Voorbij het noodlot

The Last Blade - Beyond the DestinyNet toen SNK een beetje lekker op dreef begon te komen met de NeoGeo Pocket Color was het feest alweer voorbij. Bedrijf failliet en alle hard- en software werd teruggeroepen. Het jaar 2000 begon met een flinke anticlimax, hoewel we op de valreep nog The Last Blade – Beyond the Destiny kregen.

Het scheelde niet veel, of The Last Blade was voor altijd in een stoffige Britse opslagplaats blijven liggen. Slechts dagen nadat de nieuwste batch aan NGPC software de deur uitging werd SNK overgenomen door de Japanse pachinkofabrikant Aruze. De nieuwe eigenaren trokken meteen de stekker uit de buitenlandse kantoren, waardoor Europese NGPC fans nog van geluk mochten spreken dat die laatste paar games bij Britse winkels terecht kwamen.

Deze exclusieve focus op de Japanse markt staat ironisch genoeg haaks op de setting van The Last Blade, dat afspeelt tijdens het Bakumatsu tijdperk in Japan. In deze periode nam Japan afscheid van hun isolationistische bewind en stelde ze het land beperkt open voor invloeden van buitenaf. Dit ging natuurlijk niet zonder slag of stoot, waardoor het een geïnspireerde setting is voor een vechtgame.

Zowel The Last Blade als The Last Blade 2 zijn erg geliefd onder SNK fans. Het zijn een soort spirituele opvolgers van de Samurai Shodown reeks en kunnen leunen op een geniale audiovisuele vormgeving. De programmeurs en artiesten van SNK leverden digitale magie af met dit tweetal, hoewel ze nooit het succes van de Samurai Shodown games wisten te evenaren.

Opvallend is dat de ontwikkelaar van de NGPC game, Saurus, ervoor koos om beide arcadegames in één te rollen. Speel de game voor het eerst en je hebt maar negen vechters ter beschikking terwijl je het verhaal van The Last Blade volgt. Gaandeweg speel je echter nog vijf personages vrij en kan je ook nog het scenario van The Last Blade 2 voor elk personage spelen.

Het samensmelten van de arcadegames is een ingenieuze manier om de levensduur van de single player ervaring flink op te rekken. We zagen eerder op de NGPC al dat de verschillen tussen The King of Fighters R-1 en R-2 met name in het verhaal zaten, dus ik vind het mooi hoe Saurus ons een overbodig vervolg bespaarde door het inspiratiemateriaal gewoon tot één geheel om te smelten.

Die efficiëntie zien we ook terug in andere aspecten van de game. Zo zal de manier van spelen meteen herkenbaar zijn voor iedereen die Samurai Shodown! 2 heeft gespeeld. De onderliggende engine komt uit die game en is nauwelijks aangepast. Ook de tekenstijl is vergelijkbaar, hoewel dit allemaal natuurlijk niet zo verrassend is als je bedenkt dat ook de ontwikkelaar hetzelfde is.

Het wijselijke recyclen van de engine heeft wel het bijeffect dat The Last Blade niet helemaal aanvoelt als de arcadegames waarop het gebaseerd is. Oppervlakkig gezien zijn er genoeg overeenkomsten, maar het gevoel en de flow van de NGPC game is totaal anders. Het voelt meer aan als een Samurai Shodown! 3, hoewel dat verder natuurlijk geen probleem hoeft te zijn.

Maar goed, om de overeenkomsten toch even aan te duiden, op de NGPC kan je (uiteindelijk) kiezen uit 15 personages. Vergeleken met de arcadegames zijn Musashi, Mukuro, Juzoh en Shigen niet speelbaar, hoewel niet helemaal vergeten. De vechters die wel aanwezig zijn nemen al hun moves uit de speelhal mee en zien er meteen herkenbaar uit, dankzij die karakteristieke NGPC tekenstijl.

Typerende zaken als een Power of Speed vechtstijl, de mogelijkheid om aanvallen te pareren en een herkenbare vormgeving van de cutscenes en interface geven je verder het gevoel dat de makers er helemaal voor gingen om de game zo getrouw mogelijk te presenteren. Voor de gemiddelde speler valt het waarschijnlijk niet eens op dat de gevechten verder volgens de onzichtbare regels van de Samurai Shodown! engine verlopen, hoewel kenners dit waarschijnlijk snel doorzien.

Om het totaalpakket nog smakelijker te maken krijg je ook grote porties bonuscontent. Zo zijn de mogelijkheden om de game te spelen groter dan alleen de twee verhaallijnen. Het kaartsysteem uit SS!2 maakt hier zijn comeback, zij het in iets andere vorm. Voor het winnen van gevechten en minigames krijg je punten, die je weer kan investeren in de galerij. Hier kan je zaken als muziek, achtergrondinformatie, artwork en power-ups kopen.

Er zijn in totaal twaalf van die power-ups, die de kaarten uit SS!2 vervangen. Voor aanvang van elk gevecht krijg je de mogelijkheid om tot twee van deze effecten te activeren, waardoor je net dat beetje extra diepgang aan gevechten kan geven. Ik vind het leuk dat Saurus dit systeem verder uitwerkte voor The Last Blade en het vechten voor punten om power-ups mee te kopen werkt goed.

In navolging van Match of the Millennium mogen een paar minigames natuurlijk ook niet ontbreken. The Last Blade heeft een Survival Mode en Time Attack, maar interessanter zijn Great Escape en Home Run Competition. In Great Escape speel je als Mukuro en moet je vliegen voor je leven om aan “Hell’s Gate” te ontsnappen, terwijl je in Home Run Competition als Juzoh balletjes met een ijzeren knuppel slaat.

Bovenstaande extra’s zorgen voor een zeer robuust totaalpakket en dan speelt de game ook nog eens naar behoren. Het maakt de Samurai Shodown! games eigenlijk een beetje overbodig en dat is toch een goed teken. Ik vind het ook mooi dat Saurus vasthield aan hun eigen huisstijl, waardoor The Last Blade ook tegenwoordig nog goed te onderscheiden is van de andere NGPC vechtgames.

Het enige waar ik niet echt over te spreken ben is de muziek. De arcadevarianten van The Last Blade hebben een meesterlijke soundtrack, vol klassieke ondertonen. Deze fraaie melodieën komen beduidend minder goed voor de dag als de NGPC soundchip ze probeert na te bootsen, waardoor ik altijd een beetje door de gevechten probeer te haasten.

Dat de NGPC qua geluid beter kan bewees SNK zelf al met games als Match of the Millennium, dus het is jammer dat de laatste vechtgame op het systeem niet om aan te horen is. Ook niet ideaal is het feit dat de game de nodige infinite combo’s huisvest. Nou werden de arcadegames ook geteisterd door deze onzin, maar ik had liever gezien dat de makers iets meer aan playtesten hadden gedaan.

Aan de andere is er een plafond voor de schade die je kan doen, waardoor de schade nooit verder oploopt dan een bepaalde hoogte. Het is een klein doekje voor het bloeden, maar zoals gezegd waren de originele games niet veel beter wat dit betreft. En dat waren toch toonaangevende releases in de meedogenloze omgeving van de speelhal, dus het is Saurus vergeven dat hun variant ook niet perfect is.

Sowieso ben ik nooit op zoek naar perfectie als ik dit soort games speel. Het belangrijkste bij een vechtgame is dat je plezier hebt in wat je doet. En juist op dit punt blijven deze NGPC games goed scoren. Of ik nou mezelf tot de King of Fighters kroon met Rugal door iedereen kansloos te killen, eventjes MotM uitspeel met een tag-team van Akuma en Zangief of gewoon lekker de Japanse tradities in stand hou met Kagami in deze game, ik vermaak me prima.

Niet onbelangrijk is dat SNK precies door leek te hebben hoe je een handheldgame meerwaarde kon geven. Het kernproduct moest natuurlijk goed functioneren, maar met alleen een Arcade Mode kan je niet iedereen tevreden houden, des te meer omdat multiplayer geen gegeven is. Dus doe je je best om extra spelmodi te verzinnen, zoals de minigames in MotM en het puntsysteem in The Last Blade.

Voor Saurus zal het een hard gelach zijn geweest dat hun game nog net op de Europese markt verscheen. Met het faillissement van SNK viel ook voor hun het doek, waarna we nooit meer iets van ze hebben vernomen. Hoewel ze van 1993 tot 2000 actief waren was hun output vrij beperkt, waardoor ze nooit echt bekend zijn geworden. Wellicht dat dit stukje daar een beetje aan verandert, want hun output voor de NGPC was zeker niet verkeerd.

Met het verdwijnen van studio’s als Saurus en Yumekobo, en het verkassen van SNK’s personeel naar bedrijven als Sokiac – later Dimps – werden ook de meeste NGPC projecten stopgezet die nog in ontwikkeling waren toen SNK overgenomen werd. Zodoende maakt The Last Blade haar titel in een letterlijke zin waar, want games als The King of Fighters R-3 werden nooit meer afgemaakt.

Voor een systeem dat vooral bekend staat om vechtgames is het vreemd om te constateren dat er in totaal maar acht zijn, waarvan twee op de zwart-wit variant van het systeem uitkwamen. Toch steken deze titels er een beetje met kop en schouders tussenuit, aangezien SNK als specialist van dit genre telkens weer kwaliteit leverde. Oké, op Fatal Fury na dan, maar iedereen maakt wel eens een foutje.

Hulde in ieder geval voor dit indrukwekkende systeem dat alle verwachtingen overtrof. SNK en de NeoGeo Pocket Color: dat is het betere werk. Helaas zijn games als The Last Blade nooit meer opnieuw uitgebracht in enige vorm, dus voorlopig ben je aangewezen op de originele hardware om het zelf te ervaren. Het systeem heeft een geweldige microswitch joystick, dus waar wacht je op!

[The Last Blade – Beyond the Destiny | NeoGeo Pocket Color | 2000]

Advertenties

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Voorbij het noodlot

  1. Pingback: Vrouw tegen vrouw | patraversus

  2. Pingback: Ze hakken er lekker op los | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s