Match van het millennium

Match of the Millennium - SNK vs CapcomHoewel de NeoGeo Pocket Color de thuishaven is van meerdere memorabele games, steekt er eentje duidelijk boven de rest uit. Tegen het einde van 1999 liet SNK de game industrie even op haar grondvesten schudden, met het toepasselijk genaamde The Match of the Millennium – SNK vs Capcom.

Weinig games hebben ooit zo’n positieve indruk op mij gemaakt als deze portable parel. Als een nieuwe NGPC eigenaar dacht ik dat ik met titels als The King of Fighters R-2, Samurai Shodown! 2 en Metal Slug 1st Mission al heel erg verwend werd, maar dat was slechts child’s play. SNK vond dat het nog beter kon en gooide er de ultieme kruisbestuiving van twee arcadegiganten tegenaan.

Nou was het SNK vs Capcom project wellicht ook broodnodig voor SNK en hun nieuwe handheld. Het systeem en de bijbehorende games konden op lovende kritieken rekenen, maar ze vlogen niet bepaald uit de schappen. Een paardenmiddel was gewenst en dat kwam er ook aan. SNK sloot een deal met hun eeuwige rivaal Capcom, waardoor elk bedrijf toegang had tot elkaars personages.

De NGPC zou als eerste de vruchten van deze unieke samenwerking plukken, in de vorm van Match of the Millennium en de kaartgame CardFighter’s Clash. Die laatste moet je niet onderschatten, maar het was natuurlijk de vechtgame MotM dat alle aandacht naar zich toe wist te trekken. Dit was de langverwachte belichaming van de rivaliteit tussen SNK en Capcom, iets dat jarenlang ondenkbaar was.

Echter, als we interviews met de makers mogen geloven dan hing deze samenwerking al een tijdje in de lucht. Fans van SNK en Capcom waren dan wel gezworen rivalen, maar de bedrijven wisselden onderling al enige jaren personeel uit. Zo was de bedenker van Street Fighter eind jaren 80 al naar SNK verhuisd en gingen managers schijnbaar ook vaak over en weer met elkaar lunchen.

Deze goede onderlinge band verklaart wellicht waarom MotM erg luchtig met de rivaliteit omgaat. Sowieso zijn de personages in die typische super-deformed NGPC stijl getekend, maar ze kletsen er ook vrolijk op los over totaal onbelangrijke zaken. De game straalt iets onschuldigs uit en je krijgt geen moment het idee dat de achterliggende bedrijven elkaar uit de speelhal wilden concurreren.

Toch is het juist die verhitte rivaliteit die de game zo memorabel maakt. SNK wist de traditionele KoF speelstijl te koppelen aan elementen die je ook in Capcom games zag, waardoor er voor fans van beide bedrijven genoeg aanknopingspunten zijn voor een goed gevecht. Capcom vs SNK 2 zou later nog de term “this is true love we’re making” introduceren, maar die relatie kwam hier al tot stand.

We zien de toenadering tot elkaar met name terug in de drie vechtstijlen die de game presenteert. Zo is Average Style een samenraapsel van KoF en Street Fighter elementen dat voor iedereen toegankelijk is, doet Counter Style sterk denken aan Extra Mode uit KoF’98 en geeft Rush Style je extra mobiliteit en de mogelijkheid om verwoestende combo’s uit te voeren a la Darkstalkers.

Alsof dit niet genoeg is kan je ook kiezen of je één op één wilt vechten, of liever tag battles of KoF-stijl groepsgevechten wilt doen. Met name de tag battles zijn een leuke toevoeging en doen ook meteen terugdenken aan de Marvel vs Capcom games waaraan de game haar subtitel ontleent. Het kloppende hart van de game vind je echter in de gevechten zelf, en dan met name in de personages.

Epische gevechten: dat is waarom iedereen deze game wilde zien en dat is ook precies wat we kregen. Terry Bogard versus Ryu, Haohmaru versus Zangief, Geese Howard versus M. Bison… Lange tijd leken deze match-ups een onhaalbare droom, maar niks is onmogelijk. MotM faciliteert de meest wilde gevechten, hoewel het vreemd genoeg ook een déjà vu gevoel teweeg brengt.

De game recyclet namelijk veel materiaal uit The King of Fighters R-1 en R-2. Een groot deel van de SNK vechters kennen we nog uit die games, terwijl ook hun muziek bekend in de oren klinkt en de engine waarop alles draait vertrouwd aanvoelt. De gerecyclede elementen komen een beetje goedkoop over gezien de statuur van het project, maar SNK had als toegewijde ontwikkelaar van arcadegames natuurlijk ook maar gelimiteerde financiële mogelijkheden.

Typerend voor een SNK game is de minder dan perfecte balancering van de vechters. Het is niet zo dat één kant duidelijk sterker is dan de ander, maar er zitten toch een paar ondoordacht sterke personages in de selectie. Zelfs als je de eindbazen even buiten beschouwing laat zal je nog vaak in de problemen komen tegen types als Zangief, Akuma en Akari, die even leuk zijn om mee te spelen als veel te sterk.

Aan de andere kant is het wel heel tof dat alle personages helemaal zijn opgepompt qua moves. De makers leken ervoor te kiezen om de vechters zo veel mogelijk moves mee te geven, waardoor iedereen tot op zekere hoogte ongebruikelijk sterk is. Zelfs de eeuwige kneus Dan Hibiki staat hier zijn mannetje, des te meer als je hem in Rush Style speelt en een paar pijnlijke combo’s loslaat.

Toch had de game zeker nog een beetje gefinetuned kunnen worden. Personages als Ken, Mai, Akuma en Geese hebben kinderlijk simpele infinite combo’s, die nooit in een prestigieuze titel als deze mochten zitten. Tegelijkertijd gaan Chun-Li, Felicia en Dan gebukt onder bugs waardoor ze kwetsbaar zijn voor unieke combo’s die in de regel korte metten met ze maken.

Het zijn geen fraaie schoonheidsfouten, maar de game speelt desondanks naar behoren. Dit is de match van het millennium en je zal je vermaken ook! Wie onverhoopt uitgekeken raakt op het vechten kan nog terecht in een flink aantal bonus modi. Zo mag een Sparring Mode niet ontbreken en kan je de game ook koppelen aan CardFighter’s Clash en de Dreamcast versies van KoF’98 en Capcom vs SNK om punten uit te wisselen.

De echte pret vind je echter in Olympic Mode. Dit is een fraai stukje fanservice waarvan zelfs de meeste cynische fans vrolijk zullen opkijken. Opgedeeld in twee kampen zullen Rimururu en Karin Kanzuki je respectievelijk door SNK en Capcom evenementen coachen. Hier kan je niet alleen standaard modi als Time Attack en Survival spelen, maar ook een handjevol nostalgische minigames.

Voor SNK fans betekent dit op Mars People schieten in een door Metal Slug geïnspireerde schietgame en dummypoppen kapot hakken met Jubei uit Samurai Shodown. Aan de Capcom kant kan je Arthur uit Ghosts ’n Goblins naar schatten navigeren of op het ritme van muziek dansen met Felicia. Tussen de evenementen door kan je zelfs met je coaches flirten, voor als je een net iets grotere fan bent dan normaal.

Bovenstaande elementen maken van MotM een wel heel makkelijke aanschaf voor NGPC eigenaren, hoewel het respect waarmee de makers met hun inspiratiemateriaal omgingen wellicht nog wel het meest indrukwekkende aspect van de game is. De passie voor hun eigen games is evident en MotM is niet alleen een tijdloze vechtgame, maar ook een open liefdesbrief aan SNK en Capcom.

Je merkt het bijvoorbeeld aan de selectie van de achtergronden, die voor een groot deel uit legacy achtergronden bestaan. De 26 vechters spelen ook zoals je zou verwachten, tot de kleine details aan toe. Zo kan Morrigan vliegen in Rush Style en hebben ook Felicia en B.B. Hood unieke elementen uit de Darkstalkers games, waardoor je duidelijk ziet dat de makers die games goed hadden bestudeerd.

Aan de SNK kant valt het juist op dat enkele personages nieuwe sprites hebben. Dat Haohmaru en Nakoruru opnieuw getekend moesten worden lag voor de hand, maar ook Geese is in een nieuw jasje gestoken ten opzichte van Fatal Fury: First Contact. De KoF oudgedienden hebben verder nieuwe moves uit KoF’99, wat een sterke hint is dat KoF R-3 in die tijd ook in ontwikkeling was.

En dan is er natuurlijk nog Olympic Mode, de ultieme liefdesverklaring. De minigames eren oude successen, terwijl de coaches je dankbaar toespreken als je weer eens een record hebt verbroken. Je speelt deze minigames ook niet voor niks, want je krijgt er punten voor waarmee je nieuwe super moves kunt kopen. Het is een beetje flauw van de makers om die moves achter slot en grendel te plaatsen, hoewel de minigames met een laserfocus je nostalgie snaar raken.

Zelfs de NeoGeo Pocket is niet helemaal vergeten. De game is niet speelbaar op die handheld, maar twaalf wisselende illustraties sporen je aan om vooral wel een NGPC te kopen als je de cartridge in een NGP steekt. Daar heb je natuurlijk niks aan, maar de illustraties zien er zeker goed uit. Als je de taal naar het Japans zet krijg je zelfs korte dialogen te zien tussen de uitgebeelde personages, maar die zijn helaas niet naar het Engels vertaald.

En als we het toch over regionale verschillen hebben, ik zou bijna vergeten te vermelden dat MotM aan zelfcensuur doet. In de Japanse versie zorgen aanvallen met scherpe objecten of nagels voor een komische lading bloed, maar dit effect is bijna helemaal uit de Engelstalige versie gehaald. Het is een pedante verandering, die overigens 100% in het beeld van gelokaliseerde SNK games uit die tijd past.

Ik kan nog wel even doorschrijven over hoe ik over deze game denk, maar ik geloof dat de strekking wel duidelijk is. Samengevat durf ik in ieder geval wel te stellen dat dit de ultieme game voor de NGPC is. Het is de belichaming van een gezonde rivaliteit tussen twee eigenzinnige bedrijven en een schoolvoorbeeld van hoe je handheldgame moet maken op een systeem met beperkte hardware.

De game miste overigens zijn uitwerking niet op het promoten van het systeem. Recensies in magazines en op websites waren terecht lovend en voor heel even had Nintendo er een geduchte concurrent bij. MotM hoefde niet alleen de kar te trekken en kreeg nog hulp van CardFighter’s Clash en Sonic Pocket Adventure. Het waren goede tijden voor het systeem, hoewel dit uiteindelijk niet genoeg was om het faillissement van SNK in 2000 te voorkomen.

Helaas kwam er nooit een vervolg op MotM. SNK had het probleem dat na hun overname in 2000 een heleboel ontwikkelaars de benen namen en veel projecten niet meer afgemaakt konden worden. En dus was het einde oefening voor de NGPC. In de speelhal was het vooral Capcom dat met de eer kon strijken, aangezien hun Capcom vs SNK games veel beter speelden dan het (te) late SvC Chaos.

Omdat de game vooralsnog nooit op een ander systeem is uitgebracht moet je als fan wel een NGPC aanschaffen om het te spelen. Een heruitgave ligt gezien de veranderde verhoudingen tussen SNK en Capcom niet echt voor de hand, dus ga er maar voor zou ik zeggen. Natuurlijk is het ondertussen flink gedateerd, maar voor fans van beide bedrijven valt er nog steeds heel veel plezier aan te beleven.

[The Match of the Millennium – SNK vs Capcom | NeoGeo Pocket Color | 1999]

Advertenties

9 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

9 Reacties op “Match van het millennium

  1. Pingback: Klaar voor de tweede ronde | patraversus

  2. Pingback: Koninklijke entree | patraversus

  3. Pingback: Bloed, zweet en laadtijden | patraversus

  4. Pingback: Op straat vechten | patraversus

  5. Pingback: Onnatuurlijk, maar wel lekker | patraversus

  6. Pingback: Minder met meer doen | patraversus

  7. Pingback: Vrouw tegen vrouw | patraversus

  8. Pingback: Voorbij het noodlot | patraversus

  9. Pingback: Gevecht zonder bezieling | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s