Razende samoerai

Samurai Shodown! 2Toen ik voor het eerst plaatjes van The King of Fighters R-2 zag wist ik dat ik een NeoGeo Pocket Color moest hebben. Toen ik niet lang daarna plaatjes van Samurai Shodown! 2 zag wist ik dat ik de volgende dag zo’n unit ging kopen. Hype get en vaarwel spaargeld.

Tot op heden heb ik nooit spijt gehad van mijn impulsaankoop destijds. Tegen het einde van de jaren 90 was ik geen grote gamer en speelde ik hooguit incidenteel op de GameBoy of een vechtgame op een emulator. De NGPC bracht hier verandering in, door het gemak van handhelds te combineren met vechtgames gemaakt door een specialist. En als het op vechtgames aankomt zijn er weinig zo iconisch als de Samurai Shodown reeks.

Samurai Shodown en met name Samurai Shodown 2 waren eerder in de jaren 90 nog een heuse sensatie. Dit is het dichtst dat arcadegame ontwikkelaar SNK bij culturele relevantie in het Westen wist te komen, en met goede reden. Deze games speelden niet alleen totaal anders dan de populaire Street Fighter II varianten in die tijd, maar ze waren ook spectaculair vormgegeven.

Enige liefde voor Samurai Shodown was mij ook bekend, dus het is niet vreemd dat een paar plaatjes van SS!2 – waarom toch dat uitroepteken? – genoeg waren om me over de streep te trekken om een NGPC te kopen. Uiteindelijk zou de speelstijl van KoF R-2 meer mijn ding blijken te zijn, maar de fonkelnieuwe samoeraigame van SNK en ontwikkelaar Saurus kon ook op flink wat speeltijd rekenen.

Opvallend is dat de game voor een groot ding zijn eigen ding doet. Samurai Shodown! kwam eerder nog in beperkte oplage op de NeoGeo Pocket uit en was een overzetting van de arcadegame Samurai Shodown IV. Omdat er in die tijd nog geen vijfde deel was moesten de makers van SS!2 uitwijken naar andere games voor inspiratie, die ze in een wel heel onverwachte hoek vonden.

SS!2 spiegelt zich namelijk losjes aan Samurai Shodown 64: Warrior’s Rage voor het geflopte Hyper NeoGeo 64 systeem. Dit was het vervolg op Samurai Shodown 64, een 3D vechtgame voor dezelfde hardware. Een beetje vreemd is het wel dat het originele SS64 werd overgeslagen, maar aan de andere kant was Warrior’s Rage wel een veel verder ontwikkelde game en dus een betere keuze.

De NGPC game komt qua verhaallijn en cast grotendeels overeen met zijn grote broer uit de speelhal. Op de achtergrond is de slechte god Yuga the Destroyer op zoek naar hermafrodieten, terwijl de duistere zwaardvechter Asura (verkeerd gespeld als “Asra”) hier een stokje voor wilt steken. Bijna alle personages uit de arcadegame duiken ook in de NGPC op, met als bonus Charlotte en Jubei.

Met 15 speelbare personages is er genoeg variatie voor iedereen, zeker als je ook nog bedenkt dat deze zijn opgedeeld in Slash en Bust versies zoals we eerder al in SS! zagen. Net zoals in KoF R-2 dachten de makers ook aan spelers die meer dan alleen Arcade en Versus Mode willen spelen. Zo is er een Survival Mode en kan je nou ook speciale kaarten voor de vechters winnen.

Dit kaartsysteem zorgt voor een redelijk unieke spelervaring. Elk personage (Slash en Bust) heeft twee slots waaraan je één van vier kaarten toe kan wijzen. Twee hiervan zijn een offensieve en defensieve bootst, terwijl de overige twee karten elk een nieuwe special move zijn. Hierdoor kan je voor aanvang van elk gevecht je vechter op de tegenstander finetunen, wat de gevechten net dat beetje extra diepgang geeft.

De gevechten lopen verder geheel volgens Samurai Shodown traditie. Dat wil zeggen: langzaam en berekenend. De besturing is versimpeld ten opzichte van SS! en je hebt nou alleen een lichte en een harde aanval, aangevuld met een trap in de lucht en de mogelijkheid om aanvallen te pareren dan wel te ontwijken. Nieuw is de aanwezigheid van een autocombosysteem, waarmee elk personage dezelfde simpele combo’s kan doen.

Dit is belangrijk, want je kan dit systeem in combinatie met de aparte comboregels makkelijk uitbuiten. Er zijn drie combo’s: eentje die veel schade doet, eentje die je MAX meter vult en eentje die je vijand de lucht in knalt. Die laatste is problematisch, want met de juiste timing kan je je vijand aan de grond nagelen als ie uit de lucht komt vallen. Creatieve spelers kunnen op deze manier simpele infinite combo’s uitvoeren, die de pret snel kunnen bederven.

Het enige lichtpuntje aan deze fout is dat elk personage toegang heeft tot dezelfde verwoestende combo. Tja, games balanceren is nooit echt een specialiteit van SNK geweest, iets dat we eerder ook al in KoF R-1 zagen, waarin je op vergelijkbare manier combo’s kon verlengen tot in het oneindige. Net zoals in die game is het echter geen dealbreaker, want er valt nog veel pret te beleven met SS!2.

Een manier waarop de game zich positief onderscheidt van zijn voorganger is de algehele atmosfeer. Als je de Story Mode speelt wordt elk gevecht voorafgegaan door een sombere titelkaart, met soms hilarische titels als “The Diabolic Bambino.” Ik weet niet wat voor een kwalificaties je destijds nodig had om voor SNK games te vertalen, maar ze zullen niet al te hoog gegrepen zijn geweest.

Technologisch gezien haalt de game niet echt het onderste uit de kan van de hardware, hoewel de aanwezigheid van kleur wel degelijk de actie net wat levendiger maakt. Met name de achtergronden hebben hier baat bij, die soms tussen rondes door van kleur veranderen om de passage van tijd aan te geven. Het is maar een klein detail, maar dit soort zaken doen de presentatie toch goed.

De combinatie van de unieke sfeer, de ruime selectie aan vechters en een redelijk diep vechtsysteem zorgen ervoor dat SS!2 ook nu nog de moeite waard is om even te spelen. Toegegeven, je haalt het meeste uit de game als je het tegen iemand anders speelt, maar de gevechten verlopen in ieder geval dermate vlot dat obsessieve spelers ook uren kwijt zijn aan het winnen van alle 120 kaarten.

Terugblikkend vind ik het ook mooi dat SNK en Saurus hun nek hadden uitgestoken om een min of meer geflopte 3D game te vertalen naar een 2D game op een relatief simpele handheld. Het spreekt toch boekdelen over de ambitie van de makers dat ze een complexe game als Warrior’s Rage op een nieuwe manier wilden interpreteren zodat het even speelbaar en herkenbaar was op de NGPC.

En het is precies die passie voor vechtgames dat de release van de NGPC zo speciaal maakte. SNK wist als geen ander hoe deze games moesten spelen en die expertise zorgde ervoor dat hun output zich qua kwaliteit makkelijk staande kon houden in een markt die werd gedomineerd door Nintendo. Dat deze games slechts een nicheappeal hadden is dan weer jammer, maar dat maakt ze natuurlijk niet minder goed.

SS!2 en KoF R-2 waren in ieder geval dermate solide games dat de mislukte release van Fatal Fury: First Contact door de vingers gezien kon worden. Twee van de drie is zo slecht nog niet en SNK had ook grote plannen voor de toekomst. Niemand minder dan Sonic the Hedgehog zou spoedig zijn debuut maken op de NGPC en men wist ook de samenwerking van Capcom te strikken voor een paar van de allerbeste handheldgames aller tijden…

[Samurai Shodown! 2 | NeoGeo Pocket Color | 1999]

Advertenties

6 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

6 Reacties op “Razende samoerai

  1. Pingback: Klaar voor de tweede ronde | patraversus

  2. Pingback: Eerste indruk kon beter | patraversus

  3. Pingback: Ze hakken er lekker op los | patraversus

  4. Pingback: Zie de samoerai | patraversus

  5. Pingback: Match van het millennium | patraversus

  6. Pingback: Voorbij het noodlot | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s