Ploeteren naar de top

Roc'n RopeIs het eerlijk om tegenwoordig een grote loep heen te leggen over games uit de digitale oudheid? Het is duidelijk niet een vraag waar ik me veel mee bezig hou, maar in het geval van titels als Roc’n Rope vind ik het toch lastig om balans te vinden tussen harde kritiek en de tijdsgeest.

Wat deze game vooral interessant maakt is het feit dat het was ontworpen door Tokuro Fujiwara, die in 1982 met Pooyan al bewees over een interessante visie op games te beschikken. In Roc’n Rope komt zijn creativiteit wederom sterk naar voren, maar de game heeft hier verder weinig baat bij. Het is vooral noemenswaardig als spirituele testrun voor Bionic Commando, dat ie later voor Capcom zou maken.

Roc’n Rope moest het als arcadegame uit 1983 vooral hebben van een aparte gimmick. Je speelt als een avonturier die op zoek is naar gouden feniksen. Deze optimist heeft alleen een zaklamp en een harpoen op zak. Die eerste is echter niet om te verlichten en die laatste is niet om vis mee te vangen. Wat deze man beter kon gebruiken was een pistool en een ladder, want met zijn huidige gear is het vooral behelpen om de vier levels heelhuids door te komen.

Qua layout doen de vier grotten die je verkent sterk denken aan Nintendo’s Donkey Kong. Je begint linksonder in beeld en moet meerdere niveaus omhoog klimmen om bij de prijs te komen – een levende gouden feniks in dit geval. Erg origineel is deze opzet niet, maar het past natuurlijk wel prima in het tijdsbeeld van de arcadescene circa 1983.

Roc'n Rope

In tegenstelling tot in de klassieker van Nintendo staan hier echter geen ladders tussen de verschillende verdiepingen. In plaats daarvan moet je een harpoen schieten om een touw tussen twee niveaus te spannen. Onze avonturier blijkt nog over sterke armspieren te beschikken, want hij klimt gewoon via een touw van A naar B. Aan zijn sportiviteit ligt het niet, maar er komt meer kijken bij schatzoeken dan alleen stevige biceps.

De levels zitten vol met holbewoners en draken, die erg boos op je lijken. In tegenstelling tot de speler kunnen zij wel makkelijk tussen verdiepingen bewegen, waardoor de opdracht om levend de feniks te bereiken nog best pittig is. Het enige wat je kan doen als ongewapende goedzak is je vijanden tijdelijk verblinden met je zaklamp, maar dit moment van verwarring duurt niet al te lang.

Je wordt nog verleid om ook vier schatten in elk level op tPooyane rapen, maar deze kan je beter links laten liggen als je leven je lief is. Wat dit betreft toont de game overeenkomsten met Tutankham, die andere Konami game waarin je aan een kansloze missie begint om rijkdom te vinden. Roc’n Rope is iets toegankelijker dan zijn oudere broer, maar uiteindelijk niet veel leuker.

De kracht van Donkey Kong zat ‘m immers in het feit dat Mario net zo gemakkelijk ladders kon opklimmen als ie over obstakels kon springen. Vijanden kon je pummelen met een hamer en de rest kwam op je platformskills aan. Roc’n Rope maakt al deze zaken moeilijker, waardoor je eigenlijk gek bent als je niet gewoon een potje Donkey Kong speelt als je zin hebt in een oude game in deze stijl.

Roc'n Rope

Tenzij je natuurlijk wilt zien waar Tokuro Fujiwara voor het eerst op het idee kwam voor Bionic Commando. De harpoen is praktisch gezien niet direct te vergelijken met de bionische haakarm uit Capcoms populaire actiegame, maar toont wel gelijkenissen in de zin dat je via een touw omhoog beweegt en niet door te springen of te klimmen.

Als je de game vanuit dat perspectief bekijkt verdient het wel degelijk een plekje in de geschiedenisboeken. Maar ook dan hooguit als voetnoot. Feit blijft dat je in 1983 leukere alternatieven had om je geld aan te besteden en dat het tegenwoordig de frustratie niet loont om een oneindige loop van dezelfde moeilijke levels te herhalen.

Na de release van Roc’n Rope pakte Fujiwara overigens z’n spullen en verkaste ie – net als collega ontwerper Yoshiki Okamoto – richting Capcom. Een goede keuze zou later blijken. Na het succes van Ghosts ’n Goblins en Commando klom ie al snel op de bedrijfsladder en mocht ie titels als Mega Man 2 en de Disney games overzien. Een fraaie carrière, die met een aparte visie bij Konami begon.

[Roc’n Rope | Arcade]

rnr3

Screenshots gesourced via Mobygames.com

Een reactie plaatsen

Opgeslagen onder Digi-taal

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s