Op het scherpst van de snede

ci-ssiiKijk ‘m daar shinen op de poster van Samurai Shodown II. De samoerai Haohmaru heeft een topdag. Met een grasspriet in zijn mondhoek straalt ie nonchalant zelfvertrouwen uit. En met goede reden. Samurai Shodown II is wellicht het hoogtepunt van de relevantie van SNK in de speelhallen.

Voordat de Osakaanse ontwikkelaar dit punt bereikte in 1994 had het al een lange weg afgelegd. De Shin Nihon Kikaku Corporation, zoals het vroeger heette, was er vroeg bij en maakte al games sinds eind jaren 70 van de vorige eeuw. Games als Vanguard, Athena en Ikari Warriors waren redelijk populair in de speelhal en later sloten NES eigenaren Baseball Stars en Crystalis in hun harten.

Het was echter de introductie van hun eigen Multi Video System hardware in 1990 dat het vuurtje echt aanwakkerde. Speelhallen waren in die periode big business, mede dankzij het collosale succes van Street Fighter II. Met Fatal Fury en Art of Fighting deed SNK ook een duit in dat zakje, maar het was met name Samurai Shodown dat zich echt wist te onderscheiden van de concurrentie. En zoals dat gaat met een veelbelovende originele titel ligt een vervolg al snel voor de hand.

Samurai Shodown II is echter niet zomaar een vervolg. De sprong in kwaliteit ten opzichte van het origineel is vergelijkbaar met de stap van Mega Man naar Mega Man 2 en Street Fighter naar Street Fighter II. In principe is het duidelijk een voortzetting van de eerste game, maar dan wel op alle punten grondig verbeterd. Dit is waarom je met een zak vol kleingeld naar de speelhal ging.

ss21

Nou was een beter vervolg ook hard nodig. Het origineel was een beetje een ruwe diamant waar wel wat aan geslepen mocht worden. Tegelijkertijd zat de concurrentie ook niet stil. Capcom zou in datzelfde jaar nog hun meesterwerk Super Street Fighter II Turbo afleveren, en voor de goede orde introduceerden ze ook Darkstalkers. Alle reden voor SNK dus om hun beste beentje voor te zetten.

Om te laten zien dat het menens was had het Samurai Shodown team de hele grafische vormgeving opnieuw gedaan. Normaal gesproken gaat men bij vechtgames iteratief te werk en worden oude sprites beetje bij beetje aangepast, om zo de kosten laag te houden. SNK had hier schijt aan en liet hun artiesten de sprites van alle terugkerende personages helemaal opnieuw te tekenen.

Met als gevolg veel soepelere animaties, gedetailleerde graphics en een algeheel aangenamere visuele presentatie. Tegelijkertijd mag het audio design er ook zijn. De muziek is nog intenser dan eerst, met een grotere nadruk op achtergrondgeluiden in de stages waarin geen mensen in de achtergrond te zien zijn. De stemmen zijn ook opnieuw gedaan en iedereen klinkt naar behoren.

Maar liefst vijftien vechters verschijnen ten tonele, met ook nog eens twee bazen. Net als voorheen komen deze figuren overal vandaan. Sommigen zijn geïnspireerd door historische figuren, anderen zijn het resultaat van de levendige fantasie van de ontwerpers. Helaas keren niet alle vechters uit de eerste game terug, maar de vijf nieuwe gezichten passen wel perfect in het plaatje dat men schetste.

ss22

Zo is Genjuro Kibagami de ideale tegenhanger van de macho Haohmaru. Hij is met zijn lange paarse haar een vreemde verschijning, maar de game is duidelijk met hem in het achterhoofd gemaakt. Een andere nieuwkomer is de kleine opa Nicotine Caffeine, die met zo’n naam alleen al opmerkelijk is. Dat hij ook nog eens een super irritante tegenstander is maakt hem alleen maar legendarischer.

Neinhalt Sieger is geen Duitse term voor een enge ziekte, maar de naam van een trotse krijger. Hij vecht met een gigantische mechanische handschoen, dat ergens een beetje knullig uitziet, maar ook effectief zijn kracht illustreert. Cham Cham is een poesmeisje die de jungleman Tam Tam uit deel één vervangt. Niks mis met haar speelwijze, hoewel ik die reusachtige Tam Tam wel een beetje mis.

Een game als deze heeft natuurlijk ook een brute eindbaas nodig en op dit punt stelt het niet teleur. Rashojin Mizuki is een demonische Shinto priesteres en haalt je het bloed onder de nagels uit als je de game tegen de CPU speelt. Om nog maar te zwijgen over hoe hard je moet ploeteren als je vrienden haar unlocken om vals te spelen. Ondanks haar vuile spel vind ik d’r een tof design hebben en ze is ook opmerkelijk als een van de eerste vrouwelijke eindbazen in een vechtgame.

Om zich staande te kunnen houden in deze vernieuwde wereld werden de oude personages ook flink aangepast. Als die animators toch bezig zijn nieuwe sprites te tekenen, dan maar meteen een aantal nieuwe moves erbij doen zal men gedacht hebben. Personages als Haohmaru, Charlotte en Yubei waren in de eerste game best beperkt, maar zijn hier dankzij de nodige vernieuwingen allround een stuk beter.

ss23

Waar iedereen op vooruit is gegaan zijn de nieuwe game systemen. De Rage meter keert terug, maar dient nou ook als een super meter. Als je in Rage Mode zit kleurt je personage rood en is ie een stuk sterker. Je kan de meter langzaam laten afkoelen, of in één keer al je woede uiten met een super move. Het is een leuk systeem, waarvan de dubbele werking altijd positief uitpakt.

Net als eerst moet je nog steeds beide slash of kick knoppen indrukken voor een sterke aanval. Samurai Shodown II is in feite nog steeds een zes-knoppige game gevangen op een systeem dat er maar vier ondersteunt. Toch kan iedereen deze methode wel meesteren. Nieuw is de mogelijkheid om een klein sprongetje te maken d.m.v. een knoppencombinatie, evenals de mogelijkheid om naar de grond te duiken door twee keer naar beneden te drukken.

Deze systemen zorgen er in combinatie met een aantal dingetjes uit Samurai Shodown voor dat de game een sterke eigen identiteit heeft. In Capcom titels uit deze periode, evenals SNK’s eigen games als Art of Fighting 2 en The King of Fighters ’94, staan soepele gevechten vol combo’s centraal, maar Samurai Shodown moet je toch echt op een lager tempo vol fortuinlijke aanvallen spelen.

En de gevechten worden letterlijk op het scherpst van de snede gespeeld. Een goed-getimede harde aanval met een zwaard doorklieft nog steeds je tegenstander aan het einde van een match, gepaard met het nodige bloed. De watjes van SNK hadden dit gecensureerd voor de Westerse versies, maar operators met het hart op de goede plek wilden dit nog wel een ongedaan maken.

ss24

Met als gevolg grote commotie rondom deze machines. Mortal Kombat en Samurai Shodown waren de koplopers als het op visueel geweld aankwam, maar Samurai Shodown II koppelde dit aan een wezenlijk goede game. Hier is een pijnlijk einde voor je tegenstander het ultieme bewijs van jouw superioriteit, en niet slechts een middel om zoveel mogelijk kijkers te lokken.

Het zal dan ook de combinatie van de nieuwe graphics met een unieke speelstijl zijn geweest dat de game destijds zo’n groot succes was. Natuurlijk hielp het dat de eerste game ook al redelijk geliefd was, maar dit was dus de real deal. Hiervoor haalde je maar al te graag een Neo Geo in huis, al was het maar omdat ports van de game op andere systemen lange tijd uitbleven.

Tegenwoordig is Samurai Shodown II al lang niet meer de trophy wife van de speelhal elite of Neo Geo fans met rijke ouders. Eind jaren 90 van de vorige eeuw konden zelfs brakke PCs de Neo Geo al goed emuleren. Dit zadelde SNK met de nodige kopzorgen op, aangezien ze veel te lang doorgingen met hun MVS hardware en al hun games zodoende makkelijk gepirateerd konden worden.

ss25

Aan de andere kant maakte het hun high-end arcade games wel bereikbaar voor een veel breder publiek. Een ROMmetje had je zo gedownload, evenals bijbehorende emulator. Dat SNK hier geen cent voor terugzag zat ze natuurlijk niet lekker, maar tegelijkertijd sprak de kwaliteit van hun games wel boekdelen. En zo begonnen oudere titels als Samurai Shodown II aan een tweede leven in de digitale getto.

Geld moet je echter niet op de plank laten liggen, dus heeft SNK heeft de game ondertussen zelf ook naar veel systemen geport. De beste versie vind je wellicht op de Wii Virtual Console, die in een lage beeldresolutie op een CRT televisie gespeeld kan worden. Maar het is ook onderdeel van de Samurai Shodown Anthology die je op verschillende systemen aantreft, met daarop alle Samurai Shodown titels (behalve V Special, helaas).

Maar of je het nou op een modern systeem speelt of op een authentieke arcadekast, je kan goed merken dat SNK hier een nieuw hoogtepunt had bereikt. Het was tevens de springplank naar meer vervolgen, die na deel drie opeens wel de geest van iteratief design omarmden, al was het maar om een gefaald experiment in iets anders te polijsten. Maar dat is een verhaal voor een andere keer.

[Samurai Shodown II | Arcade]

ss26

Screenshots gesourced via The Fighters Generation

Een reactie plaatsen

Opgeslagen onder Digi-taal

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s