Wegdromen op vakantie

ci-lozlaDe hele zomer hikte ik al tegen het opnieuw spelen van The Legend of Zelda – Link’s Awakening aan, maar er kwam steeds iets tussendoor. Toen ik laatst Twilight Princess HD uitspeelde was het perfecte moment echter aangebroken om m’n GameBoy eens af te stoffen. Eindelijk kon ik terug gaan naar Koholint!

Link’s Awakening is voor mij nogal een seizoensgebonden game. Ik speelde het voor het eerst in de zomervakantie van 1994. Mijn familie zat toen middenin een grote verhuizing, maar erg rouwig om het verlies van mijn ouwe stekkie was ik niet. Ik zat met een dikke GameBoy op elke plek waar de zon wilde schijnen, volledig opgegaan in het nieuwste Zelda avontuur.

Jaren later associeer ik de zomer nog steeds een beetje met dat magische avontuur van Link op het eiland Koholint. Al die tijd die je doorbrengt op een fictief tropisch eiland brengt je toch een beetje in de vakantiestemming. Hoewel Link het als beduidend minder plezierig ervaren zal hebben. Hij was immers gestrand op een onbekend eiland, ver weg van zijn geliefde Zelda. Arme jongen.

De setting van Link’s Awakening is ongebruikelijk voor een Zelda game, maar de game is wel meteen herkenbaar. Spelend als Link ga je op zoek naar acht dungeons en gaandeweg doorkruis je tal van bossen, rotsformaties, kerkhoven en ruïnes. Als GameBoy titel was er natuurlijk het risico dat dit een lowbudget imitatie van het echte werk zou zijn, maar dat is wonderwel niet het geval. De game doet namelijk bovenal zijn eigen ding.

De keuze om het avontuur op een eiland af te laten spelen was hierbij cruciaal. Link spoelt na een ongeluk op zee aan op een onbekend strand en moet met behulp van de bewoners van Koholint thuis zien te geraken. Dat blijkt nog best lastig te zijn, want het eiland is het product van het onderbewustzijn van de zogeheten Wind Fish. Met andere woorden: het is een droomwereld.

Hierdoor heeft de game een nogal nihilistische insteek, aangezien alles feitelijk een illusie is. Acht nachtmerries doen hun best om de droom levende te houden, maar de aanwezigheid van Link zit ze begrijpelijk niet lekker. Dit in contrast met de normale bewoners van het eiland, die in hun onschuld Link maar al te graag helpen, ook al weten ze vaak niet waarom ze zo behulpzaam zijn.

Het zijn vooral de eilandbewoners die het avontuur enorm kleur geven. Zo zijn er Mario en Luigi lookalikes, kom je een artistieke krokodil tegen, is er een opa die alleen communiceert per telefoon en ga zo maar door. Dit zijn stuk voor stuk leuke figuren, die het ultieme verraad dat je moet plegen om de game uit te spelen des te pijnlijker maken.

De game heeft verder geen bijzonder diepgaand verhaal, maar de keuze van de makers om een luchtige wereld te presenteren die je uiteindelijk moet uitvegen was een meesterlijke zet. Natuurlijk wil je Link terug naar Hyrule helpen, maar de bewoners van Koholint moeten hier een wel erg hoge prijs voor betalen. Nog nooit eerder was je als speler zo’n slecht mens.

Vanuit een technologisch standpunt valt er ook veel te bewonderen. De game zit beter in elkaar dan The Legend of Zelda op de NES en weet ook elementen uit A Link to the Past in te passen. Tegelijkertijd introduceert het zaken als een item om mee te springen, een schep om mee te graven en een levendige ruilhandel. En dat op een systeem dat ten tijde van release al achterhaald was.

Het avontuur vindt plaats op een overworld bestaande uit maar liefst 256 schermen. Deze zitten vol met monsters, sidequests, geheime passages en leuke personages. Gooi hier nog een achttal dungeons bovenop en je hebt een volwaardige consolegame. Maar dit is natuurlijk wel een Nintendo game, dus hield men er ook rekening mee dat het op een handheld gespeeld moest worden.

Dit betekent dat er nooit al te veel vijanden in beeld zijn en dat je niet lang bezig bent om van A naar B te reizen. Koholint heeft een aantal warpplekken om je reistijd kort te houden en je leert op een gegeven moment ook een liedje waarmee je naar een centrale plek kan warpen. Saven kan je op elk gewenst moment doen, waardoor je net zo lang of kort kan spelen als je wilt.

Een bijeffect van het spelen op die logge GameBoy is dat je de hele tijd met je neus op het scherm zit gedrukt. Dit komt de intimiteit tussen speler en spelwereld enorm ten goede, want de fysieke afstand tot Koholint en haar bewoners is hierdoor minimaal. De GameBoy zuigt je als het ware de spelwereld binnen, zodat het einde je extra hard kan raken.

Na het uitspelen van de game is de kans groot dat je ergens nog een item hebt laten liggen. Toch zal de meeste motivatie om door te spelen dan verdwenen zijn. Link’s Awakening is echt z’n game die je één keer speelt en dan pas weer jaren later nog eens oppikt. Wat dit betreft komt het goed uit dat er ook een Link’s Awakening DX bestaat. En dat is uiteraard de versie die ik onlangs opnieuw heb gespeeld.

De DX versie is echt zo’n typische catalogus vuller waar Nintendo wel pap van lustte op de GameBoy Color. Er zijn meerdere kleinere vernieuwingen zoals een extra dungeon en de mogelijkheid om plaatjes uit te printen met de GameBoy Camera, maar de game is in grote lijnen precies hetzelfde. De voornaamste reden om deze versie te spelen is natuurlijk de aanwezigheid van kleur op je scherm.

Wat dit betreft is het jammer dat het zo’n hybride GameBoy / Color game is. Natuurlijk helpen alle ingekleurde plekjes enorm om Koholint verder tot leven te brengen, maar ik vind persoonlijk de kleurkeuzes aan de duffe kant. Ook helpt het niet echt dat sprites maar drie kleuren hebben, waardoor de game simpeler uitziet in kleur dan op een monochroom scherm.

Bij het spelen van de gepimpte DX versie viel ook goed op dat Link’s Awakening wel degelijk zo zijn gebreken heeft. Het grootste probleem is volledig hardware gebonden. De GameBoy heeft maar twee actieknoppen. Dat was geen probleem voor The Legend of Zelda op de NES, maar Link’s Awakening is een beduidend complexere titel.

Omdat je acties niet contextgevoelig zijn heb je aparte items nodig om te slaan, springen, rennen en oprapen. Met maar twee knoppen om mee te werken betekent dit dat je met grote regelmaat het menu moet induiken om van item te wisselen. Dit breekt de flow van het avontuur een beetje op, wat met een beetje creatief programmeren waarschijnlijk niet had gehoeven.

Verder lijkt dit ook de geboorteplek te zijn van al die overbodige teksten die in latere Zelda games zo irritant zijn. Link laat graag weten dat ie blij is als ie weer eens geld in een kistje aantreft, maar je krijgt in dungeons ook steeds te horen wat het kompas doet en hoe dit verschilt met eerdere games. Op een gegeven moment geloof je het allemaal wel, maar je kan deze teksten niet skippen.

En in latere dungeons laat men de teugels wellicht iets teveel los. Ik hoefde nooit naar een guide te grijpen om de logica van de dungeons in te zien, maar ik liep soms wel doelloos rond te dolen omdat ik het verkeerde sleutelgat had geopend en dus terug moest om een alternatief pad en bijbehorende sleutel te vinden. Tegen het einde wordt de game best complex, waardoor er veel tijd in het uitspelen van de dungeons gaat zitten.

Maar goed, ondanks deze problemen blijft het een van de weinige GameBoy games die ik zonder aarzeling kan aanraden. Daarmee bevindt het zich in zeldzaam gezelschap, want op Tetris en misschien Donkey Kong na zijn er weinig titels op dit systeem sierlijk oud geworden. Link’s Awakening zit echter zo goed in elkaar dat het nog in lengte van jaren speelbaar blijft.

Sterker nog, de game is zo goed ontworpen dat het de rest van de serie zou beïnvloeden. Ocarina of Time was een schim van zichzelf geweest als het niet Link’s Awakening had om flink leentjebuur bij te spelen. Het leven op een eiland werd verder vorm gegeven in The Wind Waker, terwijl de nuttige pijlbommen uit Twilight Princess voor het eerst op de GameBoy opdoken als easter egg.

Tegelijkertijd is het onmiskenbaar dat Link’s Awakening zelf ook flink leunt op andere games. Het sterkst is de invloed van de Super Mario games. Niet alleen kom je Mario en Luigi lookalikes tegen op Koholint, maar ook Goomba’s, Piranha Plants en zelfs de eindbaas van Super Mario Bros. 2. In één dungeon duikt zelfs Kirby op als een vijand. Op het eerste gezicht is dit een vreemde kruisbestuiving van merken, maar de game past alle cameo’s met verve in.

Maar dat is dan ook typerend voor een game waarin vrijwel alles goed gelukt lijkt te zijn. Een klein team van Nintendo neemt je hier mee op hun vreemde avontuur en trekt tegen het einde het kleed onder je vandaan. Gezien de hardware waar het op draait is het een succes van zeldzame proporties en een ervaring om te koesteren. De ideale zomergame die je overal mee naartoe kan nemen.

[The Legend of Zelda – Link’s Awakening DX | GameBoy Color]

Een reactie plaatsen

Opgeslagen onder Digi-taal

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s