Terug naar het nulpunt

Metroid - Zero MissionWat doet een auteur die het ook even niet meer weet? Die gaat gewoon terug naar de bron van succes en herkauwt zijn of haar eerste werk. Nee, ik heb het niet over mezelf – succesvol ben in immers niet – maar over Nintendo, die in 2004 Metroid – Zero Mission uitbracht op de GameBoy Advance, een remake van de NES klassieker Metroid.

Want ja, dat einde van Metroid Fusion, dat volg je blijkbaar niet zomaar even op. De gebeurtenissen in die game zadelden Samus Aran met een nieuw uiterlijk op en impliceerde ook dat ze het doelwit van gerechtsvervolging zou worden. Een Ace Attorney-achtige aanpak zou wel heel vooruitstrevend zijn geweest, dus dan maar iets veiligers zoals een remake.

Nou was dat niet eens zo’n heel gek idee. In het originele Metroid bewoog Samus immers met het gemak van een versleten pneumatische cilinder door het grottenstelsel op planeet Zebes. Er zat wel beweging in haar missie om de Metroids en Mother Brain te verslaan, maar dit ging gepaard met de nodige horten en stoten.

Of het uit gemakzucht of nostalgische gevoelens kwam weet ik niet, maar iemand had bij Nintendo R&D1 het lumineuze idee om Metroid samen te smelten met de semi-open wereld van Super Metroid en de zwaar verbeterde besturing van Fusion. Verder gaan met de verhaallijn uit de vorige GBA game was helaas te veel gevraagd, maar het inzicht om een puike game te maken beschikte het team wel degelijk.

Zero Mission1 Zero Mission2

En dus pakte men de spelmap van Metroid erbij en begonnen ze aan de lastige taak om deze helemaal opnieuw in te kaderen. Links en recht werden er nieuwe regio’s aan de spelwereld toegevoegd, maar planeet Zebes is wel degelijk nog herkenbaar voor fans van de originele game. Deze grondige update alleen al is een klein wonder te noemen, des te meer omdat je nou ongekende vrijheid heb om je eigen koers te varen.

Maar. Ergens wringt de schoen.

In hun enthousiasme waren de makers namelijk vergeten een belangrijk onderdeel aan de kwaliteitmix toe te voegen: sfeer. Het is misschien een ongebruikelijke mening, maar waar de artificiële spelwereld in Fusion nog organisch aanvoelde voelt de organische wereld in Zero Mission ironisch genoeg juist artificieel aan.

In andere woorden, Zero Mission is nooit in staat om te verbloemen dat het niets meer is dan een – meesterlijk ontworpen – aaneenschakeling van obstakel koersen. Dit is misschien niet erg in een tijdperk waarin speed runnen geen vreemde bezigheid meer is, maar het verschil met Super Metroid en zelfs Fusion qua beleving van het avontuur is dag en nacht.

Dit is vooral een speeltje gemaakt voor en door mensen die een technisch hoog ontwikkelde game willen spelen, gepaard met de nodige vrijheid. Die vrijheid is echter niet echt, want elke short-cut of geniale manoeuvre die je bedacht hebt is er door de makers bewust ingestopt. Alle scenario’s zijn hier van te voren bedacht en niks is aan het toeval overgelaten.

Zero Mission4 Zero Mission5

Ik ervaarde dit altijd als problematisch, want zoals gezegd ontbeert het de game aan de nodige sfeer die nodig is om een goed ontworpen game als deze dat extra zetje naar iets legendarisch te geven. Dankzij de besturing is Samus een soort bovennatuurlijke hordeloopster, maar je krijgt helaas nooit het gevoel dat je met een episch avontuur bezig bent. In plaats daarvan is het haast steriel en klinisch, iets dat zelfs het verguisde Other M niet te noemen is.

Een van de oorzaken hiervan is dat men grotendeels trouw bleef aan de originele lay-out van Metroid. Hierdoor is de scope van de game bij voorbaat beperkt en hebben ervaren spelers dankzij de ongekende vrijheid om hun eigen koers te bepalen al vrij snel alles gezien. Voor zover er iets te zien valt natuurlijk, want veel variatie in de achtergronden is er niet.

Een groot probleem is dat Zebes in Zero Mission een stuk minder karakteristiek is dan Zebes in Super Metroid of het ruimtestation in Fusion. Achtergronden bestaan hier vooral uit dezelfde copy & paste tekeningen, die vaak clashen met de tekenstijl van veel voorgrondelementen. Het ontbeert de game totaal aan unieke flora en fauna, en kamers die niet in dienst staan van een puzzel of een speciaal event zijn er vrijwel niet.

Wat R&D1 in principe heeft gedaan is de essentie van Super Metroid vertalen naar zijn meest directe vorm, zonder er bij stil te staan hoe ze de game een beetje bezieling konden geven. Alle belangrijke momenten uit de originele game vind je hier terug, evenals de muziek, maar dat beetje verhaallijn dat er is ken je grotendeels al.

Zero Mission6 Zero Mission3

Dat ik hier niet erg warm van wordt betekent natuurlijk niet dat de game verder niks voorstelt. In tegendeel, de lay-out van de verschillende gangenstelsels is meesterlijk en zowaar nog intrinsieker gedaan dan in Wario Land 3, een game waaraan veel leden van het team achter Zero Mission ook hebben meegewerkt.

De game gaat op dezelfde voet verder als Fusion als het op puzzels aankomt, en daagt je vaak uit om wel heel vreemd geplaatste items te pakken op manieren die zowel je hersens als behendigheid testen. Beter nog, het voegt een compleet nieuw slotakkoord aan het originele verhaal toe, waarin Samus wordt gestript van haar harnas en moet zien te overleven in een vijandige omgeving.

In dit nieuwe deel wordt vooral voorzichtigheid van de speler vereist en lijkt de game meer op een stealth game dan iets anders. Op het eerste gezicht een nieuwe invalshoek, maar in de praktijk verschilt het niet zo met de aanvaringen met de SA-X in Fusion. In beide scenario’s ben je niet opgewassen tegen je tegenstanders en kan je hooguit een beetje tijd winnen terwijl je in paniek op zoek gaat naar een schuilplaats.

Wanneer je uiteindelijk je volledige uitrusting terugkrijgt kickt dat gevoel van euforie in en zit je binnen de kortste keren bij de eindbaas – die overigens best waardeloos is. Met een onvoldaan gevoel ren je naar je schip en voor je het weet zie je de credits lopen. Missie geslaagd, het echte vervolg op Fusion hou je tegoed.

Zero Mission10 Zero Mission9

Om het verschil tussen het origineel en Zero Mission duidelijk te maken unlock je na het uitspelen van de game de NES versie. Dat is een wel heel coulante extra van Nintendo, des te meer omdat het ook los werd verkocht in de NES Classics lijn. De originele game zal altijd iets mysterieus blijven houden dankzij die typische lege zwarte achtergronden en sfeervolle muziek, maar qua besturing is het echt hopeloos verouderd.

Erg jammer dus dat de remake zaken als besturing naar nieuwe hoogtes tilt – de game zit technisch gezien werkelijk subliem in elkaar – maar tegelijkertijd zijn eigen problemen introduceert. Wat hieraan ten grondslag lag is niet duidelijk, want dezelfde mensen die aan deze game hebben gewerkt hebben ook o.a. aan Fusion, Wario Land 4 en Wario Land II gewerkt, en op die games is verder alleen aan te merken hoe goed ze zijn.

Het moge duidelijk zijn dat Zero Mission niet mijn favoriete Metroid game is. Dat het misschien wel de best ontworpen spelwereld in de serie heeft is geheel ten spijt, want alles is zo goed doordacht dat je nooit echt het idee hebt dat je als een premiejager met een missie bezig bent. In plaats daarvan voelt het meer aan als een Olympisch evenement waar je zo goed mogelijk moet presteren binnen vastgestelde regels en kaders. Voor speed runners is dit de crème de la crème, maar voor normale fans zijn er betere alternatieven.

[Metroid – Zero Mission | GameBoy Advance | Regio: Amerika]

Zero Mission7 Zero Mission8

Een reactie plaatsen

Opgeslagen onder Digi-taal

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s