Kom dan maar niet thuis

Silent Hill - HomecomingKonami is een bedrijf waar ik me mateloos aan kan ergeren. Het is al een tijdje het gros van haar eens zo indrukwekkende talent kwijt en wilt alleen nog voor en dubbeltje op de eerste rij zitten als het op vervangende studio’s aankomt. Neem bijvoorbeeld Silent Hill – Homecoming. Deze game moest in 2008 de trotse opvolger van Silent Hill 2 en 3 worden, maar zo geschiedde het niet.

Het enige wat je als fan hoeft te weten is dat Double Helix Games Homecoming heeft ontwikkeld. Tegenwoordig is hun naam iets opgevijzeld dankzij hun bijdrage aan de nieuwe Killer Instinct, maar in 2008 hadden deze gasten nog niks gepresteerd. De enige houvast die je als fan had was het feit dat Konami een jaar eerder nog Silent Hill – Origins had uitgebracht. Dat was geen baanbrekende game, maar het had wel degelijk iets van die beklemmende Silent Hill sfeer.

Alle hoop was echter ten spijt, want de wisseling van de wacht leverde voorspelbaar genoeg geen goede resultaten op. Homecoming is op het eerste gezicht een typische Silent Hill game, maar het zit vol met absurde momenten, het ziet er achterhaald uit ten opzichte van Silent Hill 4 en het speelt eigenlijk ook voor geen meter. Het is het soort game waar je niemand een plezier mee doet, iets wat Konami toch gemerkt moet hebben op hun bankrekening.

Het verhaal van de game zal iedereen die Silent Hill 2 heeft gespeeld wel bekend voorkomen. Alex Shepherd keert na een ziekenhuisopname terug naar zijn ouderlijk huis in het plaatsje Shepherd Glenn. Hier is duidelijk iets goed mis en je krijgt al snel het idee dat Alex meer weet over de verdwijning van zijn broertje. Zijn moeder kan hem niet helpen, waarna hij zijn waanbeelden achterna rent op straat.

Om onbekende redenen leek het de makers beter om de game voor een groot deel niet in Silent Hill af te laten spelen. Dat is hun goed recht, maar ik zou denken dat je in dat geval beter alle banden met de serie kan breken en het een opzichzelfstaande game laat zijn. Op die manier zit je als ontwikkelaar tenminste niet opgezadeld met allerlei aannames over wat een Silent Hill game zou moeten zijn – een game die zich Silent Hill afspeelt dus.

Om de game toch die typerende sfeer te geven besloot men om veel inspiratie uit de Silent Hill bioscoopfilm te halen. Zodoende zit Homecoming vol met sexy verpleegsters die op licht afkomen, overbodige cameos van het iconische Silent Hill 2 monster Pyramid Head en veel te veel expositie voor de demonische kult die in (de filmversie van) Silent Hill actief is.

Met name de aanwezigheid van de kult had wat mij betreft helemaal achterwege gelaten kunnen worden. Deze figuren blijken verantwoordelijk te zijn voor het ontvoeren van de inwoners van Shepherd Glenn, die in Silent Hill opgeofferd worden aan een twijfelachtige god. Allemaal leuk en aardig, maar deze mensen zijn geen moment eng, iets waarmee je een horrorgame toch tekort doet.

Opvallend is dat men voor een ander soort horror ging dan in de andere games. In de eerdere games lag de nadruk altijd op een gevoel van onbehagen. Natuurlijk werd je lastig gevallen door bizarre monsters, maar enger dan dat was de vormgeving van de wereld in combinatie met enge geluiden en sfeervolle muziek. De games voelden hierdoor onbehaaglijk aan, terwijl je als speler eigenlijk altijd wel af kon rekenen met de monsters.

In Homecoming pakte men het anders aan. Monsters zijn hier de grootste bron van onbehagen, maar niet omdat ze eng zijn. De innerlijke demonen van Alex hebben namelijk de nare gewoonte om hem stevig onder handen te nemen – met name in de Hard Mode. De Westerse invalshoek verschilt van de Japanse in dat concrete zaken als monsters je voortgang blokkeren, in plaats van een gevoel van angst dat op niks is gebaseerd. Het is evenwel een functionele invalshoek voor een horrorgame, maar het mist de verfijning en het artistieke element dat zo sterk naar voren kwam in de eerste drie Silent Hill games.

Een aanvaring met een monster in Homecoming betekent dat je je mag opmaken voor een gevecht op leven en dood. De monsters hebben namelijk de nare gewoonte om je achterna te lopen totdat je met ze hebt afgerekend. Hierdoor ben je minder vrij om de omgeving goed te verkennen, waardoor je je voor een groot deel van de game opgejaagd voelt. Tenminste, totdat je in Silent Hill aankomt, waar de pacing en toon van de game opeens totaal omslaan.

De laatste act van de game speelt zich in Silent Hill af en hier valt de game totaal uiteen. De agressieve monsters maken plaats voor mijnwerkers (uit de film) die je met het grootste gemak kan overmeesteren. Ook zijn energie drankjes en first aid kits hier makkelijk te vinden, terwijl je in Shepherd Glenn constant moet oppassen dat je niet al je voorraad opmaakt aan normale monsters. Niet dat het erg is om eindelijk de wind in de rug te hebben, maar je zou verwachten dat de laatste act van de game het moeilijkste was en niet het makkelijkst.

De cutscenes die je hier ziet zijn overigens bizar. Geïnspireerd door films als Saw (2004) zie je hoe mensen gemarteld worden, wat weinig verfijnd overkomt. Als komisch hoogtepunt krijgt Alex een boormachine door zijn been, maar na die scene gewoon loopt en rent hij alsof er nooit iets was gebeurd. Nou gebeuren er wel vaker vreemde dingen in videogames, maar dit gaat wel heel ver.

Vervelend is dat de game op technisch vlak zwaar tegenvalt. Ik overdrijf niet als ik zeg dat personages en monsters er in Silent Hill 3 en 4 er beter uitzien dan in deze game. De ontwikkelaar heeft vrijwel geen voordeel weten te halen uit het feit dat de Playstation 3 en X-Box 360 veel sterkere systemen zijn dan hun voorgangers. De enige winst die men boekte is dat deuren openen niet gepaard gaat met een laadscherm en dat de spelwereld voor een groot deel aaneengesloten is. Dat is mooi meegenomen, maar natuurlijk niet bijzonder.

Een ander punt waarop de game tegenvalt is de combat. Gelukkig zijn de breekbare wapens uit The Room en Origins achterwege gelaten, maar het nieuwe systeem waarmee je combo’s kan uitvoeren heeft ook zo zijn beperkingen. Veel normale monsters kunnen zelf ook combo’s doen, waardoor je genoodzaakt bent om keer op keer aanvallen te ontwijken. In de vorige games kon je gevechten vaak in zijn geheel ontlopen, maar hier heb je die luxe niet altijd. Gevechten vervallen snel in slaan, slaan, slaan, ontwijk. Anders is het zeker, leuk is het allerminst.

Het enige lichtpuntje in de game is dat Akira Yamaoka trouw bleef aan de serie. Zijn soundtrack mag er zeker zijn, hoewel het sounddesign in het niet valt vergeleken met dat van Silent Hill 3. De geluidsmix tijdens cutscenes is overigens opvallend slecht, waardoor sommige personages soms bijna niet zijn te verstaan. Het is een vreselijke blunder voor een serie die traditioneel zo’n goed geluid had.

Eigenlijk is “had” het sleutelwoord voor dit hele verhaal. Silent Hill is sinds The Room nooit meer hetzelfde geweest en Konami lijkt dat allemaal wel prima te vinden. Dat Silent Hill – Origins werd opgescheept met een kleine Britse ontwikkelaar kan je nog verklaren omdat het een handheld game was, maar Homecoming was een grote release. Eentje die blijkbaar niet al te veel mocht kosten.

De game heeft een paar geïnspireerde momenten, maar gaat vooral de boeken in als een mislukte poging om iets nieuw te maken. Wat dat betreft zou Silent Hill – Downpour het later beter doen, hoewel ook die game zijn problemen heeft. Ik zou de serie daarom ook dood willen verklaren, maar Hideo Kojima vindt dat ik daar even mee moet wachten… (Edit 2016: RIP Silent Hill)

[Silent Hill – Homecoming | Playstation 3 | Regio: Europa]

1 reactie

Opgeslagen onder Digi-taal

Een Reactie op “Kom dan maar niet thuis

  1. Pingback: Hoopgevende duisternis | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s