Ploeteren was nog nooit zo leuk

Castlevania II - Belmont's RevengeAls er een GameBoy game is die ik in mijn jeugd vaak heb gespeeld dan is het Castlevania II – Belmont’s Revenge wel. Je zou niet denken dat het vervolg op Castlevania – The Adventure enig bestaansrecht heeft, maar het is met stip een van de beste actiegames op het systeem.

Aan het einde van de vorige game bleek al dat graaf Dracula nog leefde en dat een vervolg eigenlijk onvermijdelijk was. In Belmont’s Revenge speel je wederom als Christopher Belmont en deze keer is het persoonlijk. Dracula heeft namelijk zijn zoon ontvoerd en gehersenspoeld. Zelfs de slome, levensmoeë Christopher pikt dat niet en zal voor de eer van de familie door zes levels vol demonen ploeteren. Aan zijn wandeltempo merk je dat hij ook deze keer met grote tegenzin aan zijn missie bezig is, maar dat maakt gelukkig niet uit. De game zit namelijk ijzersterk in elkaar.

The Adventure was twee jaar eerder nog een soort masterclass slecht gamedesign en de makers van het vervolg hebben duidelijk goed opgelet. Ja, de hoofdpersoon beweegt nog steeds erg traag, maar zijn omgeving is hier volledig op aangepast. Natuurlijk zijn er de nodige bodemloze putten, maar pixelperfecte sprongen zijn grotendeels afwezig. Zelfs de alom gehate stekels doden je hier niet in één keer, wat toch een zeldzaamheid is in dit soort games.

Wellicht de grootste bron van ergernis uit de vorige game was het feit dat je na contact met monsters een wapen upgrade verloor. Dit was een uiterst ondoordacht mechanisme, waaraan men hun eigen spin heeft gegeven in het vervolg. Alleen de projectielen van het vreemde monster Punaguchi zullen nou nog je upgrades afpakken. Dat had alsnog een dealbreaker kunnen zijn, ware het niet dat deze projectielen langzaam over het scherm bewegen en je alle tijd hebt om ze te ontwijken.

De makers van de game hebben ook duidelijk meer inspiratie gehaald uit de console Castlevania games. Zo heb je nou ook subwapens tot je beschikking, wat het gevaar van monsters als Punaguchi verder vermindert. Je hebt verder beschikking tot twee subwapens, bestaande uit heilig water en een werpbijl. Allebei prima wapens en ze maken het leven van Christopher er beduidend makkelijker op. (Opvallend is dat in de Japanse versie van de game de bijl is vervangen door een kruis.)

De gemakken voor Christopher vertalen natuurlijk ook naar een veel beter spelende game. Alsof een beter gebalanceerde spelervaring niet genoeg was paste men ook een nieuwe spelstructuur toe. Level selects waren zeker geen zeldzaamheid in oude Konami games op de GameBoy, maar hier kies je het startpunt niet uit een menuutje, maar op een gedetailleerde wereldkaart. Je kan de eerste vier levels in elke volgorde uitspelen, waarna je nog twee levels in Castlevania zelf wachten.

Aan zaken als een proloog, korte wandelanimaties voordat je aan een level begint en dreigende muziek wanneer je een baas benadert merk je ook duidelijk dat de makers een console ervaring op een handheld wilde nabootsen. Hierin zijn ze met vlag en wimpel geslaagd en Belmont’s Revenge maakt met slechts zes levels veel meer indruk dan menig andere handheld game uit 1991.

Een voor de hand liggende vraag is waarom het Konami deze keer wel lukte om een goede Castlevania game te maken. Het antwoord vind je als je naar het team dat de game ontwikkelde kijkt. Bestaande uit slechts vier man had het team van Toru Hagihara de twijfelachtige eer om een game te maken die niet vreselijk was. Hun eerste game, Skate or Die – Bad ’n Rad was nauwelijks beter dan The Adventure, maar met Probotector bewezen deze figuren wel degelijk iets in hun mars te hebben.

Voor Kouichi Kimura en Hidehiro Funauchi was het ongetwijfeld eerherstel dat op het spel stond. Beide mannen waren medeverantwoordelijk voor The Adventure, wat een flinke smet op hun CV zal zijn geweest. Niks werkt zo motiverend als een beetje schaamte en ze persten dan ook alles uit hun kunnen voor de gelegenheid. In de praktijk betekende dit zeer gelikte graphics en geluid.

Belmont’s Revenge gaat namelijk op dezelfde voet verder als Probotector en heeft gedetailleerde achtergronden met de nodige animatie. Met name indrukwekkend is de eerste hal van Plant Castle, waarin bloemen op de achtergrond openen zodra je er langsloopt. Het is een simpel effect, maar wel iets dat erg sfeerverhogend is. De grafische effecten verbloemen echter bij de soundtrack, die vrij legendarisch is.

Hidehiro Funauchi is misschien wel de meest ondergewaardeerde gamecomponist aller tijden, aangezien hij keer op keer het beste geluid uit de GameBoy wist te halen. De muziek in Belmont’s Revenge is wat dit betreft zijn magnum opus en is van tastbare meerwaarde voor de game. De man was zelfs zo in zijn element dat hij “Passepied” van Claude Debussy en “Chromatische Phantasie” van Bach in de game wist te verwerken. Klassieke muziek in een klassieke game, zo zie ik het graag.

Minstens net zo indrukwekkend als de audiovisuele vormgeving is dat men de meeste ideeën uit The Adventure heeft weten te hergebruiken op spelervriendelijke manieren. Herinner je level 3 nog met bewegende muren vol stekels? Dat zit allemaal ook in deze game, alleen veel beter doordacht. Die maffe oogballen die bruggen laten ontploffen? Kom je ook hier tegen, alleen vallen ze niet meer zomaar op je hoofd. De vervelende baas uit level 2? Is hier een gewone vijand en zal je niet echt lastigvallen. Het is slechts een kleine greep uit de ideeën uit de eerste game die zijn hergebruikt, maar feit is dat de makers net zo respectvol met de spelers omgaan als met hun erfenis uit de eerste game.

Voor de liefhebber is er ook een hard mode, die je via het paswoord scherm kan activeren. De game is hierin nagenoeg hetzelfde, op een klein detail na: een hele schare monsters kan je een power-up afpakken na contant met Christopher, in plaats van alleen maar Punaguchi. Het is een directe knipoog naar The Adventure, hoewel het in de praktijk een stuk draaglijker is. Mede dankzij zaken als subwapens is Christopher veel beter voorbereid op zijn missie.

Het enige smetje op de game is dat er nog wel eens slowdown wilt optreden als het scherm erg druk is. Het is nooit zo erg als in de vorige game, maar het valt – zoals in zoveel GameBoy games – toch op. Gelukkig is er een oplossing in de vorm van Konami GB Collection Vol. 4. Op deze collectie staat een nieuwe versie van Belmont’s Revenge, ingekleurd en opnieuw vertaald. De nieuwe vertaling is van weinig meerwaarde, maar omdat de game is geoptimaliseerd voor de GameBoy Color is er geen slowdown als je het op dat systeem of een GBA speelt. Een goede reden om deze collectie in huis te halen dus.

Ongeacht welke versie je uiteindelijk speelt zal je vermoedelijk nog veel plezier hebben met Christophers avontuur. Binnen de beperkingen die je van een Castlevania game mag verwachten wist een getalenteerd viertal een game te maken die aan de verwachtingen van de speler, de serie en hun eigen ambitie voldeed. Zoiets kom je niet vaak tegen en al helemaal niet op de GameBoy.

[Castlevania II – Belmont’s Revenge | GameBoy | Regio: Europa]

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Ploeteren was nog nooit zo leuk

  1. Pingback: Hij wil wel, maar de motor hapert | patraversus

  2. Pingback: Het beste komt als laatste | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s