Zware kost in een luchtige game

Illusion of GaiaMensenhandel, evolutie en terminale ziektes zijn geen doorsnee onderwerpen die je verwacht tegen te komen in een game – laat staan een 16-bit adventure game. Toch durfde ontwikkelaar Quintet het aan om deze thema’s (en meer) te behandelen in Illusion of Gaia – hier beter bekend als Illusion of Time.

Je speelt in Illusion of Time als Will, de zoon van een avonturier die anderhalf jaar eerder het leven liet tijdens een expeditie in de Toren van Babel. Will probeert een normaal leven te leiden, maar hij heeft een mysterieuze fluit uit de Toren in zijn bezit waarmee hij objecten kan verplaatsen. Dat is op zich al vreemd genoeg, maar wanneer een onheilspellende rode komeet aan de hemel verschijnt neemt zijn leven een onverwachte wending.

Samen met zijn beste vrienden begint Will aan een wereldreis die hem van oude Inca ruïnes naar plaatsen als China en Europa zal brengen, om uiteindelijk net als zijn vader zijn noodlot te ondergaan in de Toren van Babel. Plezierig is deze reis allerminst, want gaandeweg zal hij vrienden verliezen, met mensenhandelaren in contact komen en tegen vreselijke monsters vechten.

Het verhaal wordt kracht bijgezet door geïnspireerde momenten zoals een droom op een vervallen Inca schip, de wanhoop van een wekenlange wandeling onder de zee en de onmenselijke handelingen van een meesterlijke schilder. De schrijvers van Quintet hadden aan inspiratie duidelijk geen gebrek en er zijn maar weinig 16-bit games die dit soort materie durfden te behandelen.

Deze grote ambitie maakt het des te spijtiger dat het verhaal niet helemaal goed voor de dag komt. Het is in grote lijnen duidelijk wat men wilde communiceren, maar de slappe vertaling doet de game weinig goed. Teksten zijn met kleur toegewezen aan personages, maar zinnen zijn soms zo krom vertaald dat je niet eens in de gaten hebt wie er tegen wie aan het praten is. En dat is als je de gebrekkige zinstructuren überhaupt al begrijpt.

Wat het verhaal ook niet echt ten goede komt is dat veel plotlijnen nooit echt ergens naar toe gaan. Zo moet je zes standbeelden verzamelen, maar is het uiteindelijke doel hiervan maar vaag. En wat te denken van de Moon Tribe, een stel geesten die sinistere voorbodes met Will delen. In het begin krijg je de indruk dat deze een grote rol in het verhaal spelen, maar in de tweede helft van de game kom je ze nog nauwelijks tegen.

Een andere factor die de kracht van het verhaal ondermijnt is het feit dat alles wordt uitgebeeld met typische 16-bit sprites. Als je een mijn ingaat om daar slaven te bevrijden dan mist dit toch dramatische impact als je ziet dat deze figuren allemaal een felgroene baard hebben. En op vergelijkbare wijze is het moeilijk om rouwig te zijn voor een terminale alcoholist als deze zijn laatste slok heeft genomen, maar er nog hetzelfde uitziet als zijn gezonde dorpsgenoten.

Het is een probleem dat inherent is aan een verhaal vertellen via een videogame. De sprites zijn gelimiteerd als het op emoties overbrengen aankomt en het verhaal is vele malen complexer dan de mogelijkheid van de game om dit visueel te communiceren naar de speler. Toch is de ambitie van de schrijvers bewonderenswaardig en er plakt natuurlijk ook een hele game aan het verhaal vast.

Je kan Illusion of Time nog het beste zien als een erg gestroomlijnde variant op A Link to the Past. Will beweegt een stuk vlotter dan Link en de spelstructuur is extreem lineair. Geld heb je hier niet nodig en Will kan alleen maar slaan met zijn fluit en objecten naar hem toe trekken. Complexe puzzels met de fluit hoef je niet te verwachten, waardoor de game uiteindelijk nog aan de makkelijke kant is.

De game heeft wel een beperkte, doch sierlijke vorm van omhoog levelen. Door het verslaan van alle vijanden in een ruimte zal of je vitaliteit of je aanval of je weerstand omhoog gaan. Een teller houdt bij hoeveel monsters er nog leven in een bepaalde ruimte, waardoor je meestal goed gemotiveerd de locale populatie vleermuizen, geraamtes en andere wezens loopt uit te roeien.

Ondanks dat Will met een groep vrienden op reis gaat is alleen hij speelbaar. De game geeft je toch een beetje variatie in speelstijl door Will van gedaante te laten veranderen. Her en der kom je portalen tegen die je naar de Dark Space brengen. Hier kan je praten met Gaia, die je levens bijvult en je voortgang opslaat. Belangrijker is dat Gaia je op een gegeven moment ook de gelegenheid geeft om in een Dark Knight en een wezen genaamd Shadow te veranderen.

Will lijkt er geen moeite mee te hebben dat alleen hij deze portalen kan zien of dat hij in wezens kan veranderen wiens namen doen vermoeden dat ze wellicht kwaadaardig zijn, maar je moet toch wat om de monsters van de wereld te verslaan. De Dark Knight heeft een aanval waarmee hij een sterk projectiel kan afvuren en Shadow heeft een sterke mêlee aanval en kan in vloeibare vorm door vloeren sijpelen.

De drie gedaantes van Will zorgen voor de nodige variatie en de game beweegt in een lekker tempo naar het einde. Illusion of Time verloopt uiterst lineair en je zit altijd vast aan het rigide pad van het verhaal. De enige vrijheid die je hebt is om alle rode juwelen in de wereld te verzamelen en deze in te leveren bij een reizende handelaar. Als je dit doet zal hij je belonen met een extra dungeon waarin je een oude bekende uit Soul Blazer (de spirituele voorganger van Illusion of Time) tegenkomt.

Wat de game enorm helpt is de soundtrack. Er is een nummer in het specifiek dat gebruik maakt van panfluiten dat je na het spelen nog dagen bij zal blijven. De combinatie van ongebruikelijke locaties en mysterieuze muziek zorgen in ieder geval voor een sfeer die prima past bij het soort verhaal dat de game probeert te vertellen.

Ook interessant is het feit dat er oppervlakkige links zijn met Actraiser 2 – net zoals Soul Blazer en Actraiser ook al elementen deelden. Zo neemt de Toren van Babel in beide games een prominente plaats in en is ook het thema van een herboren aarde vergelijkbaar (hoewel op andere wijze uitgevoerd). Verder lijken de levensbalken in beide games wel heel erg op elkaar en delen ze ook veel geluidseffecten. Het zal niemand verbazen dat Quintet ook de Actraiser games heeft ontwikkeld.

In mijn jeugd sprak de game me vooral aan vanwege het avontuur en de sfeervolle setting. Deze zaken zijn anno nu niet al te verjaard, maar tegenwoordig zal vooral het verhaal en de zware thema’s goed vallen bij de oudere gamers. Helaas doen de typische 16-bit sprites het verhaal weinig eer aan, maar de game speelt gelukkig nog soepel genoeg om dit door de vingers te zien. De vertaling is problematischer, maar je moet uiteindelijk toch roeien met de riemen die je hebt.

De reis van Will en co spant meerdere continenten, maar als speler ben je er hooguit tien uur aan kwijt. Dat is een acceptabele investering voor een bovengemiddeld interessant avontuur. De cartridge is tweedehands niet al te prijzig, maar budgetgeoriënteerde gamers kunnen het ook spelen op Nintendo’s Virtual Console service. Duik hoe dan ook eens in de wereld van Will en zijn vrienden, want er valt hier van alles te beleven.

[Illusion of Gaia | Super NES | Regio: Amerika]

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Zware kost in een luchtige game

  1. Pingback: Problematische wederopstanding | patraversus

  2. Pingback: Problemen uit de oudheid | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s