Avontuur op zakformaat

Mystic QuestZou het kunnen dat mijn interesse in oude GameBoy games een vorm van verslaving is? Als ik een game wil spelen koop ik deze namelijk, vaak nadat ik engelengeduld heb getoond om het voor de laagst mogelijke prijs te krijgen. De oneindige zoektocht naar nieuw materiaal bracht me laatst naar Mystic Quest, de ambitieuze adventure game van Squaresoft.

Attente gamers zullen de naam Mystic Quest waarschijnlijk meteen koppelen aan Mystic Quest Legend op de Super NES. Hoewel de marketing van Nintendo er alles aan deed om deze twee games als familie doen over te komen hebben ze in de praktijk weinig met elkaar te maken. Mystic Quest Legend is niks meer dan een Final Fantasy light voor beginners, terwijl Mystic Quest op de GameBoy de voorloper is van het welbekende Secret of Mana!

In Japan pakte men de benaming van deze games wat handiger aan. Mystic Quest heette daar Seiken Densetsu en alle vervolgen kregen gewoon een getal achter de naam geplakt. Simpel en overzichtelijk. Lang niet alle games in deze langlopende reeks bleken een succes te zijn, maar het eerste deel intrigeerde me al sinds jaar en dag. Blij ben ik dan ook dat ik eindelijk terug kan blikken op deze oude handheld game waar het allemaal mee begon.

Het eerste wat me opviel tijdens het spelen is dat Mystic Quest echt overduidelijk tot dezelfde reeks behoort als Secret of Mana. Je vecht tegen dezelfde monsters in een fantasiewereld die qua spelen sterk aan The Legend of Zelda doet denken, opgepeperd met een eenvoudig levelsysteem zodat het ook een vleugje RPG over zich heen heeft.

Je speelt als een naamloze held die soms in zijn eentje, soms met een partner aan zijn zijde de teloorgang van de Mana Tree moet voorkomen. Veel schattige wezens staan je in de weg, blijkbaar onbewust van het feit dat de legendarische Mana Tree ook de bron van hun leven is. Hoewel je missie glashelder is, is het verhaal van de game dat allerminst. De held – ik noemde hem Karl – komt nog menig NPC tegen, maar de dialogen slaan doorgaans nergens op. Of dit aan een slechte vertaling ligt of aan de beperkingen van een kleine cartridge weet ik niet, maar storend is het wel.

Helaas is Mystic Quest niet het soort game waarbij je het verhaal wel even weg kan wuiven. Je bent immers op avontuur om de wereld te redden en informatie vergaren over deze wereld en zijn inwoners is wel zo belangrijk, al was het maar om het doel uiteindelijk de moeite waard te maken. Helaas bleek Karl geen interessante protagonist te zijn, dus restte slechts de game zelf.

De lat lag duidelijk hoog bij Squaresoft. Seiken Densetsu kwam in Japan in 1991 uit en was in die tijd uniek qua omvang van de spelwereld op de GameBoy. Het doet sterk denken aan NES games als The Legend of Zelda en Crystalis, wat ongeacht de algehele kwaliteit van de game indrukwekkend is. Spijtig genoeg waren de programmeurs niet helemaal voorbereid op hun klus, want het eindproduct rammelt qua speelbaarheid aan alle kanten.

Zo zal je zien dat monsters houterig over het scherm bewegen, hitboxen willekeurig wel of niet geraakt worden, je AI partners lachwekkend onkundig zijn en dat het menu van de game een regelrechte aanfluiting is. Grote ambitie is in principe mooi, maar de blauwdruk van Mystic Quest oversteeg de beperkingen van de programmeurs nogal.

De actie verschilt in feite niet veel met die uit bijvoorbeeld Zelda, met de kanttekening dat de held ook magie kan gebruiken. Het is een echte adventure game waarin je voortdurend op zoek bent naar nieuwe wapens en dungeons, gezien vanuit vogelvluchtperspectief. Het is overzichtelijk, bekend en helemaal zo vervelend nog niet – in theorie dan.

Interessant is de manier waarop men met wapens omging. Eentje zal altijd de sterkste zijn en daarom je voorkeur genieten om mee te vechten. Bijna alle wapens hebben echter secundaire eigenschappen, waardoor er ook een beetje strategie komt kijken bij wapenselectie. Een zweep is bijvoorbeeld niet bijster sterk vergeleken met een goedemorgen, maar je kan jezelf er wel mee naar paaltjes trekken. Maar met die goedemorgen kan je weer bepaalde muren kapot slaan. Dankzij dit systeem is er eigenlijk geen ideaal wapen, waardoor je veelvuldig zal moeten wisselen. En juist hier wringt de schoen.

Je gebruikt je wapen met de A knop, terwijl de B knop voor magie of een item is. Omdat je meer nuttige items op zak hebt dan de GameBoy knoppen heeft word je binnen de kortste keren gek van constant het menu in- en uitgaan. De wereld van Mystic Quest eist dat je het meeste haalt uit je items, maar deze dynamiek wordt ernstig onrecht aangedaan door het gebrek aan knoppen.

Neem bijvoorbeeld de dungeons. Hier zal je vaak sleutels moeten gebruiken om deuren open te maken. Nou is het item sleutel op zich al problematisch aangezien je ze in winkels buiten de dungeons moet kopen, maar wanneer je een gebruiksvoorwerp selecteert zal deze de plaats innemen van je magie. En dus moet je gaan switchen tussen items en magie, want je wilt jezelf natuurlijk wel zo lang mogelijk in leven houden.

Het overmatig gebruik van het menu is dus heel vervelend, ook al is het een bijverschijnsel van goede bedoelingen van de makers. Ook goed bedoeld zijn de NPCs die je af en toe bijstaan in de dungeons. Je begint de game met een vrouw aan je zijde, maar het duurt niet lang voordat deze wordt ontvoerd. Lang hoef je je niet eenzaam te voelen, want het plot zadelt je constant met nieuwe hulpjes op.

Blijkbaar was er maar weinig ruimte over in de programmeercode van de game, want je AI partners doen gewoon maar wat. Ze lopen doelloos over het scherm en vallen op totaal willekeurige momenten – en zeker niet gericht – aan. Precies zoals in Secret of Mana dus, maar dan toch net wat slechter. Het is dat ze op commando een trucje kunnen doen, anders hadden ze er net zo goed niet kunnen zijn.

Mijn relaas klinkt misschien niet bijster positief, maar toch heeft Mystic Quest ook zeker zo zijn charme. Het leukste was nog om te zien dat vrijwel alle ideeën en monsters later ook in Secret of Mana op zouden duiken, zij het in zeer verbeterde vorm natuurlijk. Maar de kwaliteiten van de Super NES klassieker zijn ook hier terug te vinden, met name in de spelwereld die onverwacht groot is.

Typisch voor een oude Squaresoft game is dat je na 2/3 van het avontuur vrij bent om te gaan en te staan waar je wilt. Het grootste deel van de game wordt je van A naar B gedirigeerd, maar op een gegeven moment bemachtig je een robotische Chocobo waarmee je over water kan rennen. Nieuwe continenten gaan voor je open en voor een paar momenten waan je je in een open wereld a la de eerste Zelda game. Een ideaal moment om de gedetailleerde wereldkaart die bij de game wordt geleverd even open te slaan.

Verder zijn de sprites erg karakteristiek en is het helemaal niet vreemd dat deze wezens tot op heden in nieuwe Mana games opduiken. Sowieso is het mooi om te zien dat een relatief eenvoudige GameBoy game de aanleiding was voor één van Square’s meest geliefde gamereeksen. Meestal zie je dat handheld games hun oorsprong in console games hebben, maar hier is het dus precies omgedraaid.

In 2003 bracht Square-Enix Shinyaku Seiken Densetsu uit op de GameBoy Advance. Met Sword of Mana – zoals het later in het Westen zou heten – was de cirkel officieel rond, want deze game is een complete remake van Mystic Quest, waarbij alle vooruitgang die de serie door de jaren heen kende retroactief was toegepast. Hoewel het fans Secret of Mana niet zal doen vergeten is het een zeer degelijke game, die de zwakke punten uit het origineel netjes wegpoetst.

Maar Sword of Mana is niet de eerste game die Mystic Quest overbodig maakte. In 1993 deed Nintendo dat immers al met Link’s Awakening op de GameBoy. Link’s Awakening is eigenlijk op alle punten beter dan Mystic Quest en kent geen enkele van de technische haperingen. Mystic Quest is daarom tegenwoordig alleen nog maar een curiositeit, ideaal voor digitale archeologen als ikzelf, maar nauwelijks de moeite waard voor een serieuze gamer.

[Mystic Quest | GameBoy | Regio: Europa]

2 gedachten over “Avontuur op zakformaat

Plaats een reactie