Zie de samoerai

Netto Samurai Spirits - Zankuro MusoukenDe NeoGeo game Samurai Shodown III kon nooit op veel liefde rekenen. De indrukwekkende grafische overhaul was geheel ten spijt, want spelers kwamen er al snel achter dat het spel meer dan een beetje ongebalanceerd was. Het kwam onverwacht ook op de GameBoy uit in Japan, als Nettou Samurai Spirits – Zankurou Musouken. Dat is een hele mond vol voor een game die minstens net zo ambitieus was als zijn arcade oorsprong, en ook minstens net zo ongebalanceerd.

Als we games even met kunstwerken mogen vergelijken dan zou ik stellen dat games als het originele Samurai Shodown artistieke producten zijn en thuisvarianten gepoort door bedrijven als Takara vergelijkbaar zijn met de gevandaliseerde “Ecce Homo uit Spanje. De console versies lijken in contouren op het originele werk, maar het is overduidelijk dat je met een minderwaardig product te maken hebt.

Zankurou Musouken is noemenswaardig omdat men niet genoegen leek te nemen met alweer een simpele conversie die zo kenmerkend was voor veel handheld games. Natuurlijk komt het qua kwaliteit niet eens een beetje in de buurt van de Neo-Geo versie, maar het is duidelijk dat de ontwikkelaars van Takara ditmaal het onderste uit de kan wilden halen.

Om te beginnen zijn de sprites nou groter en beter geanimeerd dan voorheen. Dit heeft het negatieve bijeffect dat de framerate flinke schade heeft opgelopen, maar het is zeker nog speelbaar. Vergeleken met de arcade versie zijn Kyoshiro en Gaira niet meer speelbaar, maar in hun plaats kan je wel als eindbazen Zankurou en Jubei spelen, waardoor het aantal speelbare personages nog steeds 12 is.

Het Slash en Bust systeem dat zijn debuut maakte in Samurai Shodown III is ook in de deze versie aanwezig, waardoor het totaalaantal personages effectief verdubbelt. Elk personage heeft twee varianten, die vaak nog verrassend anders spelen. De iconische Amerikaanse ninja Galford heeft bijvoorbeeld een variant waar hij zonder zijn hond Poppy vecht, die dichter bij zijn Japanse tegenhanger Hanzo staat.

Je zou kunnen stellen dat door personages in twee varianten op te splitsen je ze onnodig beperkt in hun mogelijkheden – denk aan het originele Capcom vs SNK – maar het feit alleen al dat men dit wist te realiseren in een GameBoy game is redelijk indrukwekkend. De personages kunnen individueel gezien ook veel meer dan in de oorspronkelijke GameBoy Samurai Shodown, mede dankzij de succesvolle overzetting van een aantal systemen uit Samurai Shodown III.

Nieuw in deel drie was de knoppenindeling. In de eerste twee games had je nog 3 zwaardaanvallen en 3 trapaanvallen, verdeeld over 4 knoppen. In deel drie waren de zwaardaanvallen behouden, maar was er nog maar ruimte voor 1 knop om mee te trappen. Deze nieuwe indeling was veel makkelijker over te zetten naar de twee-knoppige GameBoy, hoewel medium aanvallen in dit proces verloren zijn gegaan.

Wel behouden zijn zaken als aanvallen ontwijken, overhead aanvallen en zelf je POW meter opladen. Na het kiezen van je personage kan je ook kiezen of je gevechten als een beginner, normale speler of pro wilt spelen – hoewel deze feature van het origineel wat mij betreft achterwege gelaten had mogen worden.

Opvallend is dat de miniatuur samoerai rijkelijk bloeden als ze geraakt worden. Het zijn maar een paar zwarte strepen op je beeldscherm, maar ik kan me goed voorstellen dat het vaak tenenkrommende conservatieve SNK juist om deze reden besloot het spel nooit buiten Japan uit te brengen. Een andere onverwachte extra is de aanwezigheid van voice samples na gevechten. Deze zijn altijd hetzelfde, maar louter hun aanwezigheid toont aan dat Takara net iets meer wilde geven met deze game.

Ook de Super GameBoy wordt wederom goed ondersteund. Cutscenes zijn goed ingekleurd en uiteraard is het spel met twee spelers te spelen met een extra controller. Wanneer je het met z’n tweeën speelt komt de ongebalanceerde aard van het spel wel extra sterk naar voren. Niet alleen doen aanvallen zeer veel schade, veel personages hebben ook oneindige combo’s of in ieder geval combo’s die met gemak de helft van je levens afpeuzelen.

Een ander serieus minpunt is de middelmatige audio kwaliteit. Samurai Shodown op de GameBoy wist zich positief te onderscheiden met zijn chiptune varianten op bekende nummers. Zankurou Musouken komt wat dit betreft een stuk minder goed voor de dag en klinkt als een doorsnee GameBoy game. Erg jammer, want op alle andere fronten is het spel aantoonbaar beter dan Takara’s eerdere poging.

Ik kan me alsnog prima vermaken met deze game als ik weer eens nieuwe overpowerde combo’s probeer te vinden, maar ik kan me voorstellen dat dit slechts weinig mensen aan zal spreken. Voor de serieuzere gamer zijn er legio van goede vechtspellen speelbaar op moderne handhelds, hoewel ik Samurai Shodown! 2 op de NeoGeo Pocket Color ook zeker een aanrader vind.

Zankurou Musouken is uiteindelijk meer een curiositeit dan serieus vechtspel, hetzelfde noodlot dat ook de andere versies van Samurai Shodown III al beviel. Voor zowel die-hards als normale fans heeft het weinig meerwaarde, des te meer gezien het alleen maar in het Japans te spelen is. Voor fans van dit soort low-tech vechtspellen is er echter nog het één en ander te beleven, want Takara deed wel degelijk zijn best.

 [Nettou Samurai Spirits – Zankurou Musouken | Super GameBoy | Regio: Japan]

1 reactie

Opgeslagen onder Digi-taal

Een Reactie op “Zie de samoerai

  1. Pingback: Zwart-witte zwaarden | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s