Maak kennis met de mega vuist

Voor het laatste deel in de GameBoy Mega Man reeks brak Capcom met hun eigen traditie van recycledesign. Een game gebaseerd op de smeulende restanten van Mega Man 5 en 6 lag voor de hand, maar tot ieders verbazing lieten ze zich inspireren door niks minder dan ons sterrenstelsel. Capcom keek wel heel veel verder dan hun neus lang was, hoewel Mega Man V duidelijk net zoveel geïnspireerd is door galactische hemellichamen als de voorgaande games.

Achteraf gezien had ik deze game natuurlijk voor Space Maand moeten spelen. Robots vernoemd naar planeten en een dappere man die ze wilt vernietigen, dergelijk materiaal prikkelt de fantasie. In het intro zien we Mega Man lekker in zijn vrijetijdskleding door een veld lopen met zijn zusje als opeens een robot genaamd Terra verschijnt. Terra ziet er uit als een woeste glam rocker uit de jaren 80 en verpulvert Mega Man in no time met een knullig lasertje.

Terra representeert de Stardroids en ze zijn naar aarde gekomen om onze planeet over te nemen, iets wat Dr. Wily nooit was gelukt. In een verontrustende scène zien we vervolgens dat Dr. Light Mega Man wist te reparen, maar wel een deel van zijn arm moest amputeren. De klassieke Mega Buster maakte plaats voor de Mega Arm, een wapen zo geavanceerd dat het de enige hoop is om de Stardroid invasie af te slaan.

Een Mega Man game met een centraal thema én een nieuw hoofdwapen, het is een ongekend zeldzame verschijning. Toch komt het niet geheel uit de lucht vallen, want door de jaren heen had het GameBoy team zichzelf gestaag overtroffen met steeds betere games. Dergelijk talent mag niet geketend zijn aan het verleden en Mega Man V was de logische uitlaatklep voor deze mensen om hun creativiteit te uiten.

Deze creativiteit springt het meest in het oog bij de nieuwe bazen. De Stardroids breken met de traditie om een robot [object] Man te noemen en zijn in plaats daarvan vernoemd naar de negen planeten en de zon uit ons zonnestelsel – het spel was duidelijk ontwikkeld lang voordat Pluto zijn status als planeet verloor. De robots zien er op het eerste gezicht uit als typische Mega Man bazen, maar wie ze even onder de loep legt ziet dat de planeetnamen het design van de robots en levels wel degelijk heeft beïnvloed.

Mars is bijvoorbeeld een tot de tanden bewapende vechtmachine, wat verwijst naar de Romeinse god van oorlog met dezelfde naam. Venus bewaakt een level gevuld met bubbels, terwijl zijn wapen zeepsop lijkt te schieten. Het is misschien belachelijk op het eerste gezicht, maar wie diep graaft ontdekt dat de Romeinse godin Venus vaak geïdentificeerd wordt met de Griekse godin Aphrodite, die haar oorsprong kent in het schuim van de zee. Mercury heeft aan de andere kant helemaal geen mythologische connecties en kenmerkt zich door zijn vloeibare lichaam, dat qua aanvalsmogelijkheden sterk doet denken aan de Yellow Devil uit het originele Mega Man. En daarover gesproken, zelfs de maan duikt op als een baas in de vorm van Dark Moon, een kloon van de eerder genoemde Yellow Devil.

De tien Stardroids zijn stuk voor stuk verfrissende tegenstanders, die voor de verandering ook allemaal inhouse bij Capcom zijn ontstaan. Normaal gesproken zijn Robot Masters gebaseerd op ontwerpen ingestuurd door fans, maar deze jongens zijn de troetelkindjes van de ontwerpers zelf. Je kan natuurlijk maar zo vaak geconfronteerd worden met losers als Top Man, Bright Man en Toad Man, dus de professionele ontwerpen zijn zeer welkom. De Stardroids nemen ook hun eigen onderlingen mee en alle vijanden in het spel zijn nieuwe creaties, uniek aan het spel.

De Mega Arm is de tweede grote vernieuwing. Op het eerste gezicht lijkt het alweer een afzwakking van de traditionele Mega Buster. In Mega Man IV werd nog terugslag geïntroduceerd bij een opgeladen schot met je vuurwapen en in deel vijf kan de Mega Arm niet eens het einde van het scherm halen. Sterker nog, zolang zijn vuist in beeld is kan Mega Man helemaal niet meer schieten.

Dankzij dit mechanisme zal je in eerste instantie minder op je opgeladen schot vertrouwen en meer op je gewonnen wapens, wat natuurlijk een prima ontwikkeling is. Dit is altijd een heikel punt voor de serie geweest, met wapens die variëren van extreem bruikbaar (Metal Blade) tot waardeloos (Top Spin). In Mega Man V krijg je wapens die meestal een praktische rol spelen. Met de Grab Buster kan je bijvoorbeeld levens van je vijanden stelen; Break Dash kan bepaalde muren kapot breken; Deep Digger laat je stenen oprapen en met de Bubble Bomb kan je vijanden boven je raken.

Als alternatief voor de Mega Arm kan je er ook voor kiezen om met je nieuwe robotkat Tango aan je zijde te vechten. Tango zal je vijanden automatisch opzoeken en aanvallen, terwijl je zelf vrij bent om te schieten. Ook is Rush nog steeds aanwezig, hoewel zijn functionaliteit nog verder is gemarginaliseerd dan voorheen. Vogeltje Beat keert niet terug, maar Tango is dan ook een veel beter alternatief, eentje die je niet eens eerst hoeft te unlocken.

De P-chips uit Mega Man IV duiken ook in deze game op en dienen wederom als valuta. Gelukkig kan je nog steeds de Energy Balancer bij Dr. Light kopen, maar hij heeft ook een aantal upgrades voor de Mega Arm. Zo kan je een upgrade kopen waardoor je vuist in feite in een Ring Boomerang verandert waarmee je items kunt pakken. Ook kan je een upgrade installeren waardoor je vuist een vijand vastpakt en continu aanvalt. Met deze upgrades verandert de Mega Arm van een manke Mega Buster in het sterkste en meest veelzijdige standaardwapen in de serie.

Gelukkig wordt er geen misbruik gemaakt van het feit dat men nog anderhalve NES game aan materiaal had liggen en doet Mega Man V grotendeels zijn eigen ding qua leveldesign. Concepten uit andere games duiken hier en daar wel op, maar zijn doorgaands gemixt met nieuwe elementen. Neptunes level doet bijvoorbeeld sterk denken aan een mix tussen die van Toad Man en Wave Man, terwijl het level van Saturn juist nieuwe segmenten met aangepaste zwaartekracht introduceert.  De ontwerpers hebben duidelijk een blik geworpen op het verleden, maar lieten zich daar gelukkig nooit door leiden, waardoor de levels nog steeds vrij uniek aanvoelen.

Het spel volgt nog steeds de formule van twee sets met vier levels, gevolgd door een gigantisch laatste level. De kwaliteit en moeilijkheidsgraad van de levels ligt rond het niveau van deel vier, waarbij de tweede set wederom complexere levels heeft. Nog meer dan in Mega Man IV is er veel variatie in de endgame en er is zelfs een leuk shoot’em up stukje waarbij Mega Man in Rush door de ruimte vliegt. Eenmaal in Wily’s ruimtebasis word je ook getrakteerd op een nostalgische uitdaging die fans van de GameBoy games zeker zullen waarderen.

Voor de gelegenheid was het spel niet alleen voorzien van totaal nieuwe graphics en muziek, maar ook van Super GameBoy ondersteuning. Zoals typisch is voor deze adapter voegt het vrijwel niks toe aan de ervaring. Het is aangenaam om het spel op de televisie te kunnen spelen, maar de speciale paletten zijn van bedenkelijk niveau. Ook verhelpt het de slowdown die Mega Man al meerdere games achtervolgt helemaal niet, dus je kan het spel net zo goed op je favoriete GameBoy variant spelen.

De matige SGB ondersteuning is vrijwel de enige teleurstelling met Mega Man V. Dat dezelfde problemen uit Mega Man III en IV nog steeds aanwezig zijn is spijtig, maar niet onverwacht. Deze voorgangers haalden al het meeste uit de archaïsche hardware en het lag niet voor de hand dat Capcom ook nog betere performance uit hun solide engine wist te persen. Dat de SGB hier niks aan verandert zegt waarschijnlijk meer over de adapter dan Capcom.

Ondanks dat het laatste deel uit louter origineel materiaal bestaat gaat het me net te ver om het tot beste GameBoy Mega Man game te kronen. Feit is dat het spel kwalitatief niet te onderscheiden valt met zijn voorganger. In die game werd de formule al geperfectioneerd en Mega Man V is in feite meer van hetzelfde, ondanks de nieuwe wapens en bazen.

Het is mooi om te zien hoe de handheld reeks met het degelijke Dr. Wily’s Revenge begon, een misstap maakte in Mega Man II en al snel bovengemiddeld goed werd in deel 3, waarna het handheld team op de top van zijn kunnen de laatste twee delen produceerde. Deze waren zo goed dat de console games Mega Man 7 en 8 zich op een aantal punten zouden spiegelen aan de innovaties van de handheld reeks. De P-chips zouden veel later in een andere vorm zelf in de faux-retrogame Mega Man 10 opduiken.

Vele jaren na Mega Man V zou de reeks nog een vervolg krijgen in de vorm van Mega Man Xtreme, waarin de Mega Man X games op eenzelfde manier als in deze games opgesplitst werden. Verder dan Xtreme 2 kwam deze nieuwe serie echter niet. Er was ook nog lange tijd sprake van een Mega Man V remake voor de GameBoy Color, alsmede een collectie met alle vijf de games voor de GameBoy Advance, maar hier kwam nooit iets van terecht.

Spijtig genoeg is de game tegenwoordig nog moeilijker te vinden dan deel vier, dus prijs je gelukkig als je ergens Mega Man V met het Laguna logo ergens ziet liggen. Het is een prima afsluiting van een leuke handheld reeks en hopelijk duurt het niet al te lang voordat het ook op de 3DS Virtual Console opduikt.

[Mega Man V | Super GameBoy | Regio: Amerika]

4 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

4 Reacties op “Maak kennis met de mega vuist

  1. Pingback: Mega Man redux | patraversus

  2. Pingback: Oud is weer nieuw! | patraversus

  3. Pingback: Met stip op nummer 1 | patraversus

  4. Pingback: Laat het maar aan de robots over | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s