Hofnar onder de vechters

Na een heuse waslijst aan gerecycled materiaal was het in 2009 dan toch echt zo ver: SNK Playmore bracht het langverwachte The King of Fighters XII uit. Grafisch maakte het spel een ongekende indruk, maar de realiteit was dat het voor geen meter speelde. Wat de redding moest worden voor SNKs zwalkende arcade divisie dreigde juist zijn ondergang in te luiden.

Het was na de millenniumwisseling kommer en kwel voor het vechtgenre. Capcom vs SNK 2 was de laatste grote hit van zijn soort, maar luidde tegelijkertijd ook een soort negatieve trend in waarin vooral roofbouw gepleegd zou worden op het verleden. Het genre raakte zo in het slop dat het voor SNK Playmore niet meer rendabel was om jaarlijks nieuwe KoF iteraties uit te brengen en de voormalige grootmeester van het 2D vechtgenre moest zich noodgedwongen toeleggen op het heruitbrengen van vergane glorie en de Japanse gokmachine markt.

De teloorgang van het genre betekende dat het marktaandeel van SNK Playmore kromp naar een minimum en dat het bedrijf alweer moest vrezen voor zijn bestaan. Om het hoofd boven water te houden maakte men op minimalistische wijze creatief hergebruik van bestaande assets. Dit leidde onder meer tot games als NeoGeo Battle Colliseum, Samurai Spirits Tenkaichi en The King of Fighters XI. Op zich prima games, maar 2D vechtspellen hadden ondertussen niche status bereikt en de gerecyclede graphics trokken voorspelbaar genoeg weinig nieuwe gamers aan.

Doorgaan op dezelfde voet was zinloos en SNK Playmore kondigde daarom in 2008 de ontwikkeling aan van KoF XII voor het Taito Type X2 systeem. Het zou een alles of niets gok worden, waarbij het tweedimensionale wiel opnieuw werd uitgevonden. De oude NeoGeo sprites maakten eindelijk plaats voor moderne herinterpretaties van de meest populaire KoF personages en de achtergronden leken op geanimeerde schilderijen. Op het eerste gezicht een prima insteek.

Toch ging fout. Na een veelbelovende start kwam SNK Playmore alsnog in de financiële problemen, wat ze in 2009 noodzaakte het spel in minder dan optimale vorm op de markt te brengen. De eerste berichten uit Japanse speelhallen waren van gemixte aard, maar nadat het spel ook in iets betere vorm op consoles werd uitgebracht werd al snel duidelijk dat KoF XII een geval van was ‘1 stap vooruit, 2 stappen achteruit’.

Het is tegenwoordig overduidelijk dat het spel nog een half jaartje in ontwikkeling door had moeten brengen. Het speelbare roster is beperkt tot 22 personages, er zit geen enkel nieuw gezicht in het spel en een groot deel van de aanwezige veteranen lijkt met slechts een halve moveset de arena ingestuurd te zijn. Voor de console release waren Mature en Elizabeth nog toegevoegd, maar ze spelen allebei voor geen meter omdat ze simpelweg niet compleet zijn.

Voor het eerst in een KoF game is het roster ook niet opgedeeld in teams van 3 personages. Zo zijn Ryo en Robert speelbaar, maar ontbreekt een derde afgezant uit Art of Fighting. Ook zijn er 5 personages uit Fatal Fury, eentje te weinig om ze in twee teams op te splitsen. Dit is relatief onbelangrijk natuurlijk voor hoe het spel speelt, maar het werkt een gevoel in de hand dat het spel niet klaar was toen het werd uitgebracht.

Dit gevoel komt des te sterker naar voren wanneer je het spel speelt. Alle progressie die werd geboekt in KoF XI is overboord gegooid en men lijkt terug gegaan naar de basics voor het twaalfde deel. KoF XI was een 3 vs 3 tagteam vechtspel, dat voortborduurde op de goede elementen uit KoF ’03. KoF XII moet het met een nieuwe engine doen, waarin tag gevechten niet mogelijk zijn en op tragische wijze Street Fighter IV geïmiteerd wordt.

De meest standaard eigenschappen uit de oude KoF games zijn nog steeds mogelijk. Rolls, CD aanvallen en combobare command moves geven het spel een authentiek KoF gevoel. Nieuwe toevoegingen aan deze mogelijkheden zijn Critical Counters, Guard Attacks en Guard Breaks. Om met de laatste twee te beginnen, deze zijn niks meer dan transparante imitaties van Focus Attacks uit de Street Fighter IV reeks. De Critical Counter is iets origineler en is een vorm van custom combos die automatisch geactiveerd wordt na een bepaalde aanval te doen. Het is op papier een interessante aanval, maar in de praktijk blijkt dat het zo situationeel is dat je er nooit op kunt vertrouwen.

Wie de balans opmaakt komt er snel achter dat deze nieuwe systemen niet eens een beetje het gebrek aan de tagteam actie uit KoF XI compenseren. Sterker nog, het voelt in combinatie met de manke personages als regressief game design aan. Street Fighter IV deed Focus Attacks al eerder en het tast de identiteit van KoF XII alleen maar aan door ze te kopiëren. Tag teams waren een natuurlijke evolutie van het originele 3 vs 3 systeem uit de eerdere KoF games en de beslissing om deze vooruitgang terug te draaien is onbegrijpelijk.

De slappe mix van regressief design en incomplete personages doen de grafische vooruitgang groot onrecht aan, want als KoF XII ergens wel excelleert dan is het met de prachtig getekende sprites en achtergronden. SNK Playmore’s in-house artiest Nona had de eer om SNKs meest bekende personages een nieuwe look te geven en zoals was te verwachten deed hij dit in zijn eigen stijl.

Zo hebben een aantal personages een broodnodig redesign gekregen. Ralf en Clark hebben een overdosis steroïden genomen en zijn nou belachelijk gespierd. Personages als Iori en Kensou hebben eindelijk een nieuwe outfit aan en laatstgenoemde is nauwelijks herkenbaar. Andere personages als Terry en Kim zijn ook zichtbaar gegroeid en doen qua tekenstijl een beetje denken aan Garou – Mark of the Wolves. Minder geslaagd is de metamorfose van Athena die nou een waterhoofd lijkt te hebben, maar in grote lijnen kunnen we spreken van een succesvolle make-over.

In de achtergronden is de creatieve hand van Nona nog beter te zien dan in de sprites. Alles is heel kleurrijk en veel achtergrondpersonages hebben belachelijk overdreven karaktertrekken. Dikke Franse vrouwen lijken op varkens en aanhangers van een kult zien er uit als uitgemergelde zombies. Deze tekenstijl is misschien niet voor iedereen weggelegd, maar het springt wel meteen in het oog. KoF XII heeft duidelijk zijn eigen visuele identiteit, iets dat ook hard nodig was na jarenlang van roofbouw gepleegd op assets uit NeoGeo games.

De prachtige graphics zijn dan ook voor een belangrijk deel schuldig aan het feit dat ik het spel had gekocht. Als fan van zowel de KoF reeks als SNK Playmore deed ik mijn best om het spel lief te hebben, maar het was te veel gevraagd. Voor veel fans in Japan was het overigens ook te veel gevraagd, want KoF XII had maar een kort bestaan in de Oosterse speelhallen. Ongelijk kan ik de spelers niet geven, want games als Street Fighter IV en BlazBlue waren veel betere alternatieven.

Het enthousiasme dat KoF XII alleen al op basis van zijn grafische machtvertoon wist te genereren zakte dan ook snel weg. Het experiment was mislukt en SNK Playmore was weer terug bij af. Alhoewel, zo leek het. De ontwikkeling van het spel ging achter de schermen hard door, ditmaal om het echt goed te doen. Met feedback van de fans in de hand en de nood der wanhoop in het achterhoofd zou KoF XII de basis voor The King of Fighters XIII vormen. En die game is wel heel goed. Zo zie je maar dat zelfs een totale mislukking nog steeds ergens goed voor kan zijn.

[The King of Fighters XII | Playstation 3 | Regio: Europa]

4 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

4 Reacties op “Hofnar onder de vechters

  1. Pingback: Lang leve de koning | patraversus

  2. Pingback: Koning der poverheid | patraversus

  3. Pingback: Oude, doch lekkere koek | patraversus

  4. Pingback: Opa krijgt een rematch | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s