Nergens een paraplu te bekennen

Met een gezonde achterdocht stond ik in de winkel met Silent Hill Downpour in mijn handen. Het blijft een fascinerende serie, maar sinds deel 4 is het hard bergafwaarts gegaan. Stockholm Syndroom is een bitch, want ik heb Downpour ondertussen gekocht en uitgespeeld.

Konami lijkt elk gevoel van prestige vreemd en voor de zoveelste keer is de ontwikkeling van een Silent Hill game uitgeleend aan een budget ontwikkelaar. In opvolging van Climax UK en Double Helix Studios mocht nou Vatra Games het proberen. Deze mannen hebben letterlijk niks noemenswaardig op hun CV staan, dus alle alarmbellen gingen bij mij af.

Er is een klein wonder gebeurd, want het spel is niet een volledige ramp geworden. Sterker nog, dankzij ouderwets werelddesign is het waarschijnlijk het meest getrouw aan de originele Silent Hill games sinds deel 2.

Interessant is om te zien hoe de serie sinds Origins je met steeds ruigere personages laat spelen. In Origins speelde we al als een trucker en in Homecoming als een voormalig soldaat. Voor Downpour was deze lijn doorgetrokken en spelen we als bajesklant Murphy. Het begin van het spel maakt duidelijk dat deze man geen lieverdje is en zijn bezoek aan Silent Hill lijkt een gepaste straf.

Tijdens een gevangenentransport raakt zijn bus van de weg en wonder boven wonder overleefd hij het ongeluk. Eenmaal uit het dal geklommen lijken alle wegen onbegaanbaar en moet hij door een toeristische trekpleister genaamd The Devil’s Pit reizen om de bewoonde wereld zien te vinden. The Devil’s Pit ligt net buiten Silent Hill en het is goed doordacht om eindelijk ook eens een toeristisch deel van de Silent Hill wereld te bewandelen nadat er in alle voorheengaande games wel naar werd verwezen, maar nooit vorm aan was gegeven.

Als Murphy via een kabelbaan Devil’s Pit weet te verlaten komt hij in Silent Hill aan, waar het net zo verlaten is als we gewend zijn. De stad lijkt in zijn geheel in verbouwing, want de meeste huizen zijn dichtgetimmerd en de straten liggen bezaaid met puin en gereedschap.

Voor het eerst sinds het originele Silent Hill en Silent Hill 2 is de stad weer vrij te verkennen. Gedesoriënteerd zal je van straat naar straat wandelen, hopende dat je er een hint tegenkomt waar je naar toe moet gaan. Je hebt in Downpour meer vrijheid om je eigen pad te volgen dan in welke Silent Hill dan ook en de stad is nog onverwacht gigantisch.

Konami heeft de kritiek op het level design van Shattered Memories ter harte genomen, wat resulteerde in een aantal locaties die op traditiegetrouwe wijze zijn ontworpen. Het begint vrij rustig in Devil’s Pit met een aantal simpele puzzels en een fantastische achtbaanrit, maar in Silent Hill zelf kom je al snel locaties tegen die meer van je fantasie vragen.

Hoogtepunt is zonder meer Murphy’s bezoek aan een klooster. Deze locatie is bijzonder goed doordacht ontworpen en je komt van de ene absurde situatie in de andere terecht, met als hoogtepunt een levensechte uitbeelding van een theatervoorstelling. De overige locaties zijn helaas niet met dezelfde creativiteit ontworpen, maar ook deze zitten redelijk goed in elkaar.

Vreemd genoeg heeft het meest zinloze onderdeel van Shattered Memories de overstap naar Downpour overleefd. Met een knipoog naar Silent Hill 3 wordt Murphy op bepaalde momenten overvallen door een rood licht, dat de wereld om hem heen lijkt te verslinden. In deze segmenten rest je niks anders dan te rennen voor je leven terwijl je een doolhofachtige otherworld moet navigeren.

De eerste keer dat dit gebeurde vond ik het een leuke verwijzing, maar tegen het einde van het spel ergerde ik me mateloos aan deze kinderlijk simplistische interpretatie van Silent Hills otherworld. Terwijl het licht je probeert te desintegreren moet je namelijk een circus van videogamecliché zien te overleven. Spikes, gigantische hangende bijlen en guillotines proberen je allemaal in stukken te hakken.

De creatieve mensen verantwoordelijk voor Downpour hebben meer kaas gegeten van werelddesign dan intimiderende architectuur, hetgeen zich uit in een otherworld die helemaal niet eng is. Op geen moment tijdens het spelen bekruipt je een beklemmend gevoel, want elementen als duisternis, intimiderend geluiddesign en absurde monsters ontbreken totaal.

De Silent Hill games staan al sinds het begin bekend om hun mistige portrettering van een alledaagse Amerikaanse stad. De stad is nog steeds erg mistig, maar het spel maakt nooit de switch naar een duistere setting. Op zijn ergst zal het even regenen, wat donkere bewolking met zich meebrengt. Zolang je geen last hebt van hydrofobie zal dit nooit natuurlijk nooit eng overkomen.

Het monsterdesign is ook van een bedroevend niveau, nauwelijks meer geïnspireerd dan de flater die Shattered Memories sloeg met zijn vlezige aapjes. Het gros van je tegenstanders is nog het best te omschrijven als zwervers. Mannen en vrouwen met een ongezonde huidcomplex in shabby kleding. Witte kikkermannen en fantoom mannequins maken het feest compleet, hoewel laatstgenoemde dankzij degelijk geluiddesign wel nog een beetje goed uit de verf komen.

Problematisch aspect van het spel is de combat. Ondanks het weinig geïnspireerde uiterlijk van de monsters gaan ze verrassend agressief te werk. Banshee-achtige zwervers zullen je maar al te graag stunnen met hun geschreeuw, terwijl een kung-fu hobo je vervolgens in elkaar zal slaan.

Dat de monsters graag samenwerken om je uit je lijden te verlossen zou natuurlijk geen probleem zijn als Murphy zich een beetje kon verweren, maar op dit punt sloegen de makers finaal de plank mis. De meeste wapens swingt hij onbeholpen richting zijn vijanden, terwijl deze hem ondertussen zullen proberen te flankeren om vervolgens een flink deel van zijn levens weg te pummelen.

Zonder geladen pistool of zware hamer in je handen is het dan ook vaak verstandiger om maar de benen te nemen. De gelimiteerde inventaris uit Silent Hill 4 maakt een comeback, wat gevechten aangaan verder bemoeilijkt. Alle mêlee wapens zullen vroeg of laat breken en je kan er maar eentje op enig moment bij je hebben. De stad ligt vol met puin en gereedschap dat je als wapen kan gebruiken, maar dat wilt niet zeggen dat je goed voorbereid een gevecht aan kan gaan.

De agressiviteit van de monsters staat in schril contrast met de haast laidback sfeer die in de rest van het spel hangt. Het daglicht volgt je overal en de muziek draagt ook bij aan een sfeer die niet echt des Silent Hills is. Niet verwonderlijk, want Akira Yamaoka werkt al een tijdje niet meer voor Konami. De muziek is nou aan de hand van Daniel Licht, een naam die fans van TV serie Dexter ongetwijfeld al kennen.

Yamaoka’s sounddesign en muziek leverden in het verleden een gigantische bijdrage aan de duistere sfeer in de Silent Hill games. Je kreeg sinds deel 4 al een beetje het idee dat de beste man een beetje uitgekeken was op deze serie, maar Konami spande hem tot de ontwikkeling van Shattered Memories toch steeds weer voor hun karretje. Licht is een weinig voor de hand liggende keuze als vervanger van Yamaoka, hoewel hij natuurlijk wel het voordeel van de twijfel verdiend.

Zijn stijl blijkt maar al te goed te passen bij de toch al niet intimiderende wereld van Downpour. De muziek doet je geregeld denken aan Amerikaanse TV-series die misschien wel sfeervol zijn, maar nooit eng. Dat Licht de muziekstijl van Yamaoka niet kopieert is natuurlijk prima, maar het zijn juist zaken als geluidseffecten waarmee in het verleden op slimme wijze de toon van Silent Hill werd gezet. Helaas lijkt niemand bij Konami deze lessen voor lief te hebben genomen en zit Murphy vast in een dromerige wereld die nooit in een nachtmerrie veranderd.

Als overmaat van ramp zijn er ook een aantal technische problemen. Zo zal Murphy zijn hoofd niet draaien naar interactieve objecten, wat in voorheengaande games wel het geval was. Nou moet je over een item heenlopen voordat je door hebt of je er iets mee kan doen of niet. Vervelend is ook dat je niet altijd ziet wat er op de grond ligt. Een prompt met de naam van het item zou lichtelijk storend zijn geweest, maar vanuit praktisch oogpunt gezien wel prettig. Het is bijvoorbeeld maar al te gemakkelijk om in het begin van het spel de walky talky totaal te missen.

Helaas is de camera minstens net zo slecht doordacht als de combat. De camera die stug dezelfde kant op blijft kijken als je hem niet zelf bijdraait had verboden moeten worden. In de andere games kon je de camera met een druk op de knop achter je centreren, maar hier moet je het handmatig doen. Vechten tegen monsters én de camera op hetzelfde moment  is te veel van het goede.

De keuze om Unreal Engine te gebruiken levert ook geen enkele meerwaarde op, ongetwijfeld dankzij het gebrek aan talent aan Vatra’s kant. Het werelddesign in Downpour is aardig, maar grafisch niet indrukwekkend. Er zitten heel wat jaren tussen Homecoming en Downpour, maar je ziet het er niet aan af. Het laadscherm is zelfs een regelrechte aanfluiting, waarbij op amateuristische wijze belachelijke “tips” worden gedeeld.

Het is tragisch om te zien dat deze eens zo technologisch toonaangevende serie nou niet eens een beetje bijdetijds uitziet. Je moet niet vreemd opkijken als het spel opeens een nieuw gebied gaat laden en de framerate helemaal instort. Werken met een budget ontwikkelaar levert logischerwijs een budget product op.

De game is niet in balans. Technische zaken staan in contrast met vernuftig design en de slechtste ideeën uit Silent Hill 4 en Shattered Memories zijn gekoppeld  aan belabberde combat en een vreselijke camera. Dit is 100% de schuld van Konami, die meende dat een studio als Vatra goed genoeg was om een game als Silent Hill te programmeren.

Het klinkt allemaal misschien negatief, maar toch heb ik me wel degelijk vermaakt. De stad lijkt groter dan ooit en de vele tuintjes en steegjes zijn relatief vrijelijk begaanbaar. Bewonderenswaardig is dat de makers behalve vier traditionele “dungeons” ook nog 14 sidequests in het spel hebben verwerkt, hetgeen avonturieren in de stad de moeite waard maakt.

Zo kom je een kamer met een grote spiegel tegen, waar iets niet lijkt te kloppen met de reflectie. Een andere voorbeeld is een bezoekje aan een bank, waar je moet achterhalen waarom het alarm als een gek tekeer gaat. Niet alle sidequests zitten even goed in elkaar natuurlijk, maar het voegt een hoop speelwaarde toe aan het spel.

Ook de vele verwijzingen naar oudere delen zijn doorgaands goed doordacht. De busreis spiegelt de intro van Silent Hill, het rode licht doet denken aan Silent Hill 3, het concept van een bogeyman komt uit Homecoming en er is zelfs een – geografisch onmogelijke – verwijzing naar The Room. De stad staat ook vol met radio’s en jukeboxen, die af en toe kenmerkende nummers van Yamaoka spelen.

Het spel is ook ontegenzeggelijk sfeervol. De regenachtige straten van Silent Hill stralen zien er melancholisch uit en de soundtrack complimenteert dit gevoel aardig. Je zal ook een handjevol andere personages tegenkomen, ieder met zijn of haar eigen reden om in de stad aanwezig te zijn. De gebeurtenissen in Downpour staan gelukkig helemaal los van kult perikelen en Murphy’s verhaal is nog zo slecht niet uitgewerkt – hoewel het niet vergelijkt met Silent Hill 2.

Het is ondanks de vele problemen een veel betere game geworden dan voorgangers Silent Hill Origins, Homecoming en Shattered Memories. Op bepaalde punten zit het ook een stuk beter in elkaar dan Silent Hill 4. Maar wat betekent dat als al deze voorgangers stuk voor stuk met ernstige problemen kampten? Voor de gemiddelde gamer niet veel. Zij zijn ongetwijfeld beter af met de recente Silent Hill HD collectie. Voor fans van de serie is er wel degelijk plezier te beleven met Downpour. De momenten waarop de game onverwacht goed uit de verf komt waren voor mij de moeite meer dan waard, maar het is een ongebalanceerde ervaring. Kopen op eigen risico is dan ook het devies.

[Silent Hill Downpour | Playstation 3 | Regio: Europa]

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Nergens een paraplu te bekennen

  1. Pingback: Negatieve karma in overvloed | patraversus

  2. Pingback: Kom dan maar niet thuis | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s