Absorberend vermogen

Soms heb je niet meteen in de gaten dat mensen over visie beschikken. Neem bijvoorbeeld Koji Igarashi. De release van Castlevania – Harmony of Dissonance en de rerelease van Castlevania X68000 pronkten nog met zijn naam, maar het bleken slechts voetnoten in de digitale geschiedenis te zijn. Dit veranderde echter toen hij Castlevania – Aria of Sorrow op de markt bracht.

Aria of Sorrow was alweer de derde Castlevania game die Konami op de GameBoy Advance uitbracht. Toch is het allerminst een doorsnee release geworden. Het verhaal speelt zich af in de verre toekomst, de hoofdpersoon lijkt niet eens een beetje op een Belmont en technologisch gezien is het ook de meest vergevorderde van het trio.

Nadat we eerder nog het weinig geïnspireerde verhaal van Juste Belmont in Harmony of Dissonance te verduren kregen speelt Aria zich in een wel heel verrassende setting af. Het verhaal gaat dat Julius Belmont in 1999 Dracula voorgoed had verslagen en zijn kasteel in een zoneclips heeft weggesloten. Spoel ver vooruit en in 2035 bevindt een zekere Soma Cruz zich in Japan, klaar om met een vriendin naar een eclips te kijken. Voor hij er erg in heeft bevindt ie zich echter opeens in Castlevania.

Het verhaal is even origineel als het onwaarschijnlijk en absurd is. En juist daarom werkt het. Het is niet eens een beetje logisch dat een fysiek object als een kasteel in een eclips zou kunnen verdwijnen, laat staan dat het 35 jaar later toevallig boven Japan weer verschijnt. En het wordt nog vreemder, want Soma is behalve Japanse tiener ook nog eens de reïncarnatie van Dracula!

Dit klinkt allemaal als heiligschennis, maar wees gerust. Het verhaal is namelijk speltechnisch relevant. Zoals wel vaker het geval is wordt eerst een uniek spelconcept verzonnen voordat men het achtergrondverhaal uitwerkt. Het concept achter Aria is dat Soma de zielen van zijn vijanden kan absorberen en gebruiken als wapens. Hij is een soort Mega Man dus, die niet alleen bazen kan kopiëren, maar ook normale vijanden.

Dit concept pakt in de praktijk prima uit. Je hebt drie soorten zielen die je kan absorberen en alle drie worden ze gebruikt om bepaalde eigenschappen van Soma te veranderen. Zo zijn er zielen die je stats veranderen, waarmee je sneller kunt bewegen, die je op water laten lopen en ga zo maar door. De zogeheten Bullet Souls vervangen de traditionele subwapens en worden geactiveerd via de magiebalk. Zoals in alle Castlevania games kan je nog steeds hartjes verzamelen door kaarsen en dergelijke kapot te maken, maar nou vullen ze je magiebalk aan. Een prima evolutie van het magiesysteem dat we voor het eerst in Symphony of the Night zagen, waardoor magie voor het eindelijk echt relevant is.

Ook andere elementen uit Symphony keren hier weer terug. Zo kan je Soma bijvoorbeeld weer voorzien van allerlei soorten wapens en armor, is het kasteel gedeeltelijk non-lineair en is er een RPG-achtig level systeem. Toch kan je goed zien dat Igarashi’s team erop gebrand was niet alweer slechts een kloon te creëren, zoals met Harmony wel nog het geval was.

Dit komt uiteraard het meest naar voren in hoe innovatief Soma speelt, maar ook het kasteel zelf is een stuk strakker ontworpen dan in voorgaande games. Het ontwerp van het kasteel in Symphony is ondertussen iconisch te noemen, maar toch was het verre van intuïtief – laat staan logisch – ontworpen. De GBA games Circle of the Moon en Harmony of Dissonance kampten in nog grotere mate met dit probleem, maar voor Aria heeft men het ontwerp van het kasteel flink gestroomlijnd.

Dit houdt weliswaar in dat er opvallend minder kamers zijn om te verkennen dan voorheen, maar het heeft als prettige bijkomstigheid dat doodlopende eindes en zinloze vertakkingen in het kasteel voor een groot deel zijn verdwenen. Exploratie neemt een pas op de plaats en de focus verlegt zich naar combat.

Soma zal tijdens zijn ontdekkingstocht menig monster tegenkomen. Een deel hiervan zijn oude bekenden, maar er is ook flink geïnvesteerd in nieuwe opponenten. Als verwijzing naar de – verder nooit uitgebeelde – gebeurtenissen in 1999 kom je bijvoorbeeld af en toe zombie soldaten tegen. Deze arme sloebers hebben hun leven gegeven om Dracula te trotseren, maar zijn voor eeuwig gedoemd om in zijn kasteel rond te spoken.

Indrukwekkender dan de normale vijanden zijn de bazen. Nadat Harmony op dit gebied flink door de mand viel heeft Igarashi’s team toepasselijk zijn fouten gecorrigeerd. Heersers als Headhunter, Balore en Death zijn niet alleen gevaarlijk, maar ook creatief ontworpen. Een van de eindbazen spiegelt Dracula’s laatste vorm uit Symphony, maar wie dit figuur goed onder de loep neemt ziet een creatie die eigenlijk te gruwelijk is voor een GameBoy game.

Ondanks dat Aria snel na Harmony was uitgekomen zijn alle personages en monsters opnieuw getekend. Iedereen, inclusief Soma, is een maatje kleiner dan voorheen, maar dit komt de animatiekwaliteit enorm ten goede. Met name onze held is spectaculair geanimeerd voor een GameBoy game uit die tijd en kan makkelijk vergeleken worden met Symphony’s Alucard op dit punt.

Het kasteel zelf is min of meer in dezelfde stijl als Harmony getekend, maar bevat nou veel meer (generieke) details. Locaties als een Clock Tower, een kapel en een grot ontbreken niet, maar we gaan nou ook voor het eerst de privévertrekken van het kasteel. Een arena ala die uit Symphony maakt ook hier zijn opwachting en we keren ook terug naar een ondergrondse bibliotheek zoals in Circle of the Moon. Het ziet er allemaal prima uit en het team heeft echt het maximale uit de GBA geperst.

Kleurgebruik is nog steeds grijzig zoals in Harmony, maar het is als geheel is een stuk prettiger voor het oog. Veel achtergrondelementen maken gebruik van een strobe effect, hetgeen verrassend atmosferisch uitpakt. Dit was ook al te zien op kleine schaal in Symphony en Harmony, maar in Aria heeft men dit effect echt omarmt.

Een visueel minpunt is wel het gebrek aan unieke kamers en achtergrondelementen. Dit is een van de weinige punten waarop Harmony zich op een positieve wijze onderscheidde van haar soortgenoten en het is jammer dat men deze uit Aria heeft gelaten. Het spel heeft dankzij de nieuwe sprites en de overdaad aan strobing in de achter- en voorgronden zeker zijn eigen visuele identiteit, maar unieke kamers worden op termijn wel degelijk gemist.

Ook op muzikaal gebied heeft men grote stappen gemaakt. Soshiro Hokkai keert terug, maar deze keer heeft ook Michiru Yamane een groot aandeel in de soundtrack. De muziek is beduidend minder experimenteel en maakt gebruik van veel betere samples dan in Harmony. De grote ironie? Volgens Igarashi was Harmony grafisch zo veeleisend dat de muziek er wel onder moest lijden. Aria bewijst het tegendeel van deze stelling.

Aria kwam al een jaartje na Harmony op de markt. Je vraagt je af hoe het mogelijk is dat het spel zo veel beter en innovatiever is dan zijn voorganger terwijl het gemaakt is door dezelfde mensen. Het antwoord is simpel: de games werden tegelijkertijd ontwikkeld! Harmony was een soort testcase om te kijken wat wel en niet werkte en gebaseerd op hun bevindingen kon het Aria team zich rustig focussen op hoe ze de Symphony ervaring nog speelbaarder konden maken.

Het is een gewaagde stap om een soort protospel op de markt te brengen, maar dit gaf Igarashi wel de gelegenheid zich te onderscheiden van zijn collega’s. Hij onderkende de kwaliteiten van Symphony en eerde deze zo goed en kwaad als dat mogelijk was in Harmony. Hij zag echter ook in dat de formule oud begon te worden en dat de serie moest veranderen. Door Aria in de toekomst te plaatsen waren de connecties met het verleden gebroken en had hij vrije hand om een nieuw soort Castlevania te maken, gebaseerd op het stelen van zielen.

Het feit dat Soma Cruz eigenlijk een Japanner is is een hopeloze poging om de serie in Japan aan de man te slijten, maar het neemt niks weg van het feit dat het een goed idee was om de speler als Dracula te laten spelen. Soma speelt fris en zijn medeacteurs in Aria zijn allemaal interessante personages.

Het spel plukt enorm de vruchten van de tandemontwikkeling met Harmony en Igarashi’s meest kenmerkende teamleden – Ayami Kojima en Michiru Yamane – duiken ook hier op om hun steentje bij te dragen. Het spel houdt de traditie van een extra speelbaar personage in stand en de speler wordt beloond met Julius Mode zodra hij het spel heeft uitgespeeld. Julius is de man die verantwoordelijk is voor de hele situatie, dus het is leuk dat je als speler eerstehands ervaring op kunt doen met deze vampierjager.

Aria of Sorrow mist misschien de visuele oomph van het legendarische Symphony of the Night en – inderdaad – zijn eigen opvolger Dawn of Sorrow, maar het ontwerp van het kasteel is dermate strak dat Aria alsnog in een adem met die twee games genoemd mag worden. Het is een van de beste in zijn soort en kent op de GameBoy Advance alleen zijn meerdere in Metroid Fusion.

Aria heeft veel te bieden voor zowel Castlevania veteranen als nieuwkomers en is een prachtig staaltje game design. Igarashi heeft met Dawn of Sorrow zijn eigen game bijna achterhaald, maar het kasteelontwerp in die game is net minder strak als in Aria. Dat is op zich niet vreemd, want een game die gedreven wordt door visie en de noodzaak te vernieuwen kom je niet elke dag tegen.

[Castlevania – Aria of Sorrow | GameBoy Advance | Regio: Amerika]

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Absorberend vermogen

  1. Pingback: Gamen in het maanlicht | patraversus

  2. Pingback: Moederfiguur zoekt vaderfiguur | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s