De gevoelige snaar missen

Castlevania – Harmony of Dissonance heeft een van de meest treffende subtitels die ooit aan een game gegeven is. De game is een samenraapsel van ideeën en elementen uit andere games uit de Castlevania reeks, maar wordt bij elkaar gehouden door de wereld structuur uit Symphony of the Night.

Castlevania – Circle of the Moon was nog een van titels die in 2001 rond de release van de GameBoy Advance uit kwam. Het door Konami Kobe (KCEK) ontwikkelde spel was een groot succes, mede door het feit dat het voortborduurde op de door Super Metroid geïnspireerde speelstijl van Symphony of the Night. Toch viel er nog het een en ander op aan te merken. De meest voorkomende klachten waren het donkere beeld en de hoge moeilijkheidsgraad.

De originele GBA was niet voorzien van een verlicht beeldscherm, dus het is begrijpelijk dat de kluizenaren die aangesproken waren door Konamis gotische avontuur niet stonden te springen om hun game onder het genot van het zonnetje te spelen. Thema’s als de dood, vampirisme en de tragiek van het bestaan kunnen het zonlicht immers net zo slecht verdragen als de mensen die hier in geïnteresseerd zijn.

Vreemd genoeg was het niet aan Konamis team in Kobe, maar aan het team in Tokio (KCET) om aan de slag te gaan met het vervolg. Dit betekende voor Koji Igarashi een tweede kans om iets van de Castlevanie serie te maken, nadat hij eerder al een bijdrage aan Symphony had mogen leveren. Zijn oplossing voor de meest gehoorde kritiekpunten van Circle of the Moon waren voorspelbaar simpel: het contrast van het beeld werd flink omhoog geschroefd en de moeilijkheidsgraad naar beneden bijgesteld.

Toch zijn het niet deze punten waardoor Harmony berucht is geworden. In Igarashis queeste om zowel Symphony als alle andere Castlevania games te eren creëerde hij namelijk de ultieme Castlevania pastiche. Het spel speelt nog meer dan Circle of the Moon als Symphony, maar jat links en rechts ook elementen uit andere games. Het is Frankensteins monster onder de Castlevania games als het ware.

In tegenstelling tot de games die voor Harmony uitkwamen spelen we eindelijk weer met een echte Belmont. Juste Belmont is de kleinzoon van niemand minder dan Simon Belmont en het verhaal speelt zich af op een donkere avond in 1748. Juste bevind zich samen met goede vriend Maxim in het kasteel van Dracula om hun gezamenlijke liefdesobject Lydie te redden. Hoewel ze goede vrienden zijn lijkt Maxim niet altijd dezelfde persoon te zijn die Juste al sinds hun kinderenjaren kent.

De dubbele persoonlijkheid van Maxim staat meteen synoniem voor het spel zelf, want er zijn – net zoals in Symphony – twee kastelen die Juste zal moeten doorzoeken. Van tijd tot tijd kom je een portaal tegen die je naar een alternatieve dimensie zal transporteren. Dracula’s kasteel ziet er normaal gesproken goed verzorgd uit (voor wat het is), maar de alternatieve versie is grotendeels vervallen en lijkt in een hele andere wereld te staan.

Het is een spelelement dat we eerder al zagen in The Legend of Zelda – A Link to the Past en later ook in bijvoorbeeld Konamis Silent Hill Origins. In het begin volg je de portalen naar waar het plot dat van je verlangt, maar later kom je ook andere portalen tegen waarmee je zelf kunt switchen tussen dimensies. Het is een leuk mechanisme waarmee je een game op een makkelijke manier kunt verlengen, hoewel het praktisch gezien niet veel meerwaarde heeft in Harmony.

De layout van het alternatieve kasteel is namelijk vrijwel hetzelfde als die van het originele kasteel. Een handjevol kamers is aangepast, maar voor het grote deel verschilt vooral het behang tussen de dimensies. Een enorme gemiste kans natuurlijk, want het tweede kasteel moest immers opnieuw geprogrammeerd worden om de andere tilesets te faciliteren. Neem dan meteen de moeite om er iets unieks van te maken.

Toch is het tweede kasteel niet geheel zonder waarde, want samen met het origineel fungeert het als een soort Castlevania museum. Een groot deel van de Symphony bestiary duikt ook in Harmony op, zij het met aangepaste sprites. Bazen komen uit alle hoeken van het Castlevania universum, met opvallende verschijningen van heersers uit Castlevania III.

De verwijzingen naar vergane glorie gaat verder dan alleen monsters. Ook in de achtergronden zitten verrassend veel knipogen naar het verleden. De Skeleton Cave lijkt toepasselijk genoeg een begraafplaats voor het verleden, waar restanten van onder andere Medusa, Dracula, Slogra en Gaibon te zien zijn. Maar ook de architectuur van het kasteel zelf doet aan vroeger denken, en dan met name Symphony.

Helaas is de architectuur ook meteen een van mijn grote punten van kritiek op Harmony. Het kasteel zit namelijk vol met lege kamers. Dat het alternatieve kasteel een paar lege kamers heeft valt thematisch nog te verklaren, maar waarom zouden een heleboel ruimtes in het normale kasteel ook vacant zijn? Dit soort leegte voegt helemaal niks toe en je vraagt je af waarom de ontwikkelaars grote kamers ontwierpen om er vervolgens niks mee te doen.

Een ander probleem met het ontwerp van het kasteel – en dus impliciet het spel zelf – is het aantal gekopieerde kamers. Het is in Harmony nog niet zo erg als in latere Castlevania games op de DS en Playstation 2, maar ook hier kan je goed zien dat het team van Igarashi niet vies is van kopieer- en plakwerk.

Dit valt des te meer op door pak ‘m beet een tiental kamers die met het grootste oog voor detail ontworpen zijn. Zo is er bijvoorbeeld een kamer waar een poort naar een andere dimensie te zien is, terwijl er duidelijk eerder een slachting in die kamer heeft plaatsgevonden. Dergelijke kamers prikkelen de fantasie en vertellen een verhaal dat interessanter is dan de clichématige zoektocht van Juste naar zijn vriendinnetje.

Een ander probleem met het ontwerp van het kasteel is de visuele dissonantie tussen de verschillende delen. Het eerste stuk vind duidelijk ’s avonds plaats, maar een onderdeel later in het spel speelt zich duidelijk overdag af. Ook zal je bizar genoeg nog naar een deel van het kasteel gewarpt worden met volkanen en lava op de achtergrond. Goed, dit is hetzelfde kasteel dat ook een grot gemaakt uit botten herbergt, maar toch. Je krijgt het idee dat alle secties van het kasteel in een vacuüm ontworpen zijn door mensen met zwaar verschillende opvattingen over de setting van het verhaal.

Audiovisueel is er ook ruis op de lijn. De personages zijn ontworpen door Ayami Kojima, maar haar werk komt helaas niet tot zijn recht op de GBA. Juste en Maxim zijn nauwelijks beter geanimeerd dan Nathan Graves dat was in Circle of the Moon en ze worden ook nog eens omringd door een lelijke gloed zodat ze beter te zien zijn op het beeldscherm van de GBA.

Wat de overige sprites betreft zien ze er lang niet zo goed uit als in de Playstation klassieker, hoewel het voor een handheld game uit die tijd is het zeker nog acceptabel is. Vijanden zijn een maatje groter dan in Circle of the Moon en vooral de bazen zijn vaak groot en gedetailleerd, terwijl ze ook goed gebruik maken van GBA technologie als scaling en rotatie.

De onderliggende noodzaak om het spel beter zichtbaar te maken op een GBA beeldscherm tast overigens alle facetten van het kleurgebruik aan. Het kasteel is grafisch ontworpen in dezelfde stijl als in Symphony, maar qua kleurgebruik lijkt het veel meer op een bleke versie van de anime stijl die we in Rondo of Blood al zagen. Zolang je het spel speelt op een originele GBA of GBA SP maakt dit verder weinig uit, maar spelers op een GBA Micro, Player of DS moeten zich schrap zetten voor een explosie aan pastelkleuren op grijzige achtergronden.

Opvallend genoeg is het overgrote deel van de muziek origineel. Het Game Over deuntje is overgenomen uit de originele GameBoy Castlevania games, het file select muziekje komt uit de Famicom Disk versie van Castlevania en Michiru Yamane droeg een speciale remix van ‘Vampire Killer’ bij aan het project. De rest van de muziek is nieuw en een veelbesproken punt van kritiek onder Castlevania fans.

De soundtrack aan de hand van Soshiro Hokkai is namelijk op zijn minst experimenteel te noemen. Igarashi gaf destijds aan dat de graphics van zo’n hoge kwaliteit waren dat de muziek letterlijk een toontje lager moest zingen. Het latere Aria of Sorrow bewees dat dit onzin was, maar de kwaliteit van de muziek valt mij nog best mee. Enkele nummers zouden met betere samples ook niet te redden zijn geweest, maar nummers als ‘Successor of Fate,’ ‘Offense & Defense’ en ‘Chapel of Dissonance’ zijn naar mijn mening waardige toevoegingen aan het Castlevania repertoire.

Ondanks alle punten van kritiek op het design van het spel speelt het als een trein. Juste ziet er als een rijkeluiskind uit in zijn dure overcoat, maar voor iemand met de huidstint van een vel papier is hij nog verrassend wendbaar. Zijn speelstijl doet het meeste denken aan Alucard met een zweep. Door vijanden te verslaan vergaar je experience points en je kan net als voorheen nieuwe harnassen en dergelijke equipen. De klassieke Castlevania subwapens duiken ook hier op en kunnen in combinatie met magische boeken diverse secundaire aanvallen doen. Pluspunt is dat je met de L en R knoppen voor- en achteruit kunt dashen, waardoor Juste zich in een rap tempo door het kasteel kan voortbewegen.

De ogenschijnlijke edelheid van Juste komt ook naar voren in zijn opvallende smaak in artefacten en relikwieën die hij te pas en te onpas in het kasteel steelt. Stoelen, kaarsen, kroonluchters, kasten en standbeelden zijn allemaal niet veilig voor de eerste Belmont die te boek zal gaan als een kleptomaan. Brutaal als hij is richt hij een van de vacante kamers in naar eigen inzicht met de gestolen voorwerpen. Het nut hiervan? Dat weet niemand.

Helaas wordt de goede speelbaarheid van het spel wel enigszins ongedaan gemaakt door de veel te lage moeilijkheidsgraad. In tegenstelling tot in Circle of the Moon ben je binnen de kortste keren zo ver omhoog geleveld dat de meeste vijanden niet erg intimiderend zullen zijn. Dit wordt verergerd door de bazen, die in grote getallen opduiken, maar maar weinig denkwerk vereisen om te overmeesteren.

De Hard Mode gaat dit tot op zekere hoogte tegen, maar net zoals in zelfs Order of Ecclesia het geval was zal je op een gegeven moment te sterk zijn voor je vijanden. De overige extra’s die je vrij kunt spelen zijn trouwens beperkt tot een speelbare Maxim en een Boss Rush modus. Een beetje karig, maar het spel leent zich door haar diverse locaties zeker tot meerdere playthroughs. Als concessie aan nostalgie is zelfs opa Simon speelbaar, maar alleen voor mensen die de Konami Code beheersen.

Harmony is uiteindelijk een beetje een rommeltje geworden. Het spel speelt in essentie prima, maar het design van het kasteel laat veel te wensen over, terwijl je tijdens het spelen maar weinig hinder zult ondervinden van de vijanden. Toegegeven, het is leuk dat het een soort viering is van alles wat goed is aan de Castlevania reeks. Probleem is alleen dat de individuele games waar Harmony haar inspiratie uit put leuker zijn dan Harmony zelf.

Saillant detail is dat tijdens de ontwikkeling van Harmony Konami ook Aria of Sorrow in tandem ontwikkelde. Aria plukt enorm de vruchten van het feit dat er genoeg tijd was om de engine van Harmony verder te verfijnen. Het speelt nog beter en het extra jaar ontwikkelingstijd kwam Aria ook audiovisueel enorm ten goede. Dat het Harmony hierdoor tot een soort tech demo reduceert is spijtig, maar gelukkig heeft het spel zeker zijn eigen charme. Dat een groot deel van deze charme afgeleid is van andere games is onfortuinlijk, maar daar doe je niks aan. Harmony roept gevoelens van cognitieve dissonantie op als geen ander. Hoe toepasselijk gezien zijn titel.

[Castlevania – Harmony of Dissonance | GameBoy Advance | Regio: Europa]

7 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

7 Reacties op “De gevoelige snaar missen

  1. Pingback: Absorberend vermogen | patraversus

  2. Pingback: Gamen in het maanlicht | patraversus

  3. Pingback: De digitale lijdensweg | patraversus

  4. Pingback: Wat is een man? | patraversus

  5. Pingback: Zweten in de ring | patraversus

  6. Pingback: Dracula leeft, een beetje | patraversus

  7. Pingback: Worstelen tussen leven en dood | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s