Sneeuw en bloed doen je goed

Nou de dagen eindelijk wat korter lijken te worden en het mooie weer ook even plaats maakt voor de betere bewolking is het thuiszit seizoen weer begonnen. Voor je het weet liggen de straten en weilanden weer vol met sneeuw. Dit wintergevoel inspireerde mij om Silent Hill eens af te stoffen. Sneeuw, horror, slechte voice acting en sterk verouderde graphics: wat wil een mens meer op een herfstachtige middag?

Terug in het jaar 2000 had ik Silent Hill gekocht bij Dixons tijdens een voorraadliquidatie, niet echt wetende waar ik aan begon. Ik was bekend met Capcoms Resident Evil reeks en ik ging er van uit dat Silent Hill meer van hetzelfde zou zijn. De makers van klassiekers als Castlevania – Symphony of the Night en Gokujou Parodius zouden mij toch zeker niet teleurstellen?

Silent Hill bleek het concept van horror net wat serieuzer te nemen dan Resident Evil. Geïnspireerd door meesterwerken van zowel literaire en cinema horror auteurs creëerde Konamis Tokio team (KCET) een overtuigend portret van een Amerikaanse toeristenstad waar het allerminst pluis was. De bewoners van de stad lijken te zijn verdwenen en in het hele spel komen slechts een handjevol personages voor, de een nog vreemder dan de ander.

Het achtergrondverhaal is in principe heel eenvoudig: Harry Mason gaat met zijn dochtertje Cheryl op vakantie naar Silent Hill, maar ze hebben onderweg een auto-ongeluk. Als Harry de volgende ochtend in zijn wrak ontwaakt is Cheryl verdwenen en gaat hij op zoek naar haar. Al snel komt hij de eveneens verongelukt lijkende agente Sybil tegen en samen kunnen ze zich alleen maar hardop afvragen wat er in Silent Hill aan de hand is. De bewoners hebben de stad verlaten en de straten worden nou bewoond door agressieve honden en vreemde gevleugelde wezens. En dan sneeuwt het ook nog eens!

Een van de personages merkt nog op dat het geen winter is, maar het is geen toeval dat het sneeuwt. Als gevolg van de technische beperkingen van de Playstation moest KCET namelijk creatief te werk gaan om hun drie dimensionale wereld zo geloofwaardig mogelijk over te brengen aan de speler. Omdat de spelwereld vrij gedetailleerd is is de draw distance op zijn best beroerd te noemen. Dit zwakke punt is op knappe manier uitgebuit door het spel afwisselend mistig en sneeuwend, en donker en regenachtig te maken.

Je ziet hierdoor vrijwel geen hand voor ogen, maar ook hier is een oplossing op bedacht: Harry heeft een pocketradio die een vreemd geluid maakt wanneer er gevaar in de buurt is. Ook al zie je de monsters aan de overkant van de straat niet lopen, je weet in ieder geval dat ze er zijn. Op deze manier heeft KCET zich niet alleen knap uit de beperkingen van het systeem gered, maar hebben ze ook regie genomen over twee van je zintuigen; je ziet niks en je hoort wat zij willen dat je hoort. Slimme jongens daar.

De kwaliteiten van KCET komen ook duidelijk in het audiovisuele gedeelte van het spel naar voren. Silent Hill ziet er namelijk uit en klinkt als een horror game dat gemaakt is in de jaren 70. In Italië. Het camerawerk is bij vlagen geïnspireerd en vaak experimenteel. De camera volgt Harry doorgaands van achteren, maar af en toe loop je door een steegje of een kamer waar de camera voorgeprogrammeerd is. Verwacht hier desoriënterende hoeken en vogelvlucht aanzichten. Resident Evil had dankzij haar twee dimensionale achtergronden natuurlijk ook al vaak unieke camerahoeken uitgeprobeerd, maar in Silent Hill voegt de bewegende camera nog vaak iets extra’s toe.

Het uiterlijk van de personages zelf en de locaties die zij bezoeken doen ook vermoeden dat ze uit een vroegere periode komen. Harry ziet er van alle tijden uit, maar dochter Cheryl oogt al een stuk degelijker dan de jeugd van tegenwoordig. Dokter Kaufmann en zuster Lisa hadden zo uit een giallo film kunnen komen, om nog maar te zwijgen over het excentrieke uiterlijk van de gekke Dahlia. De mooi vormgegeven CGI filmpjes helpen qua beeldvorming enorm, want 3D  uit het Playstation tijdperk is natuurlijk een stuk abstracter dan het tegenwoordig is.

Toch is het misschien ook juist vanwege dat laatste punt dat Silent Hill nog steeds zo uniek uitziet. De wereld is met veel oog voor detail in elkaar gezet, maar uiteindelijk is het allemaal vrij abstract. Je hebt als speler dus ruimte om ook zelf invulling te geven aan de wereld waarin je je begeeft. In de filmpjes zien we hoe de hoofdpersonages er uit horen te zien, maar voor de rest kan onze fantasie lekker aan de slag. Ook dit komt een horror game ten goede, want het spel moet natuurlijk wel onder je huid kunnen kruipen om je ongemakkelijk te laten voelen.

Om dit verder te versterken had KCET de hulp ingeschakeld van Akira Yamaoka, een naam waar destijds waarschijnlijk alleen maar Dance Dance Revolution fans van gehoord hadden. Yamaoka was verantwoordelijk voor muziek en geluidseffecten en leverde – naar mijn mening – met het originele Silent Hill zijn sterkste productie af. Yamaoka ging namelijk mee in de experimentele stijl van het spel en gooide concepten als ritme en herkenbaarheid uit het raam.

In latere games liet Yamaoka zich geregeld gaan op zijn gitaar en produceerde hij sterke melodieën, vaak in samenwerking met zangers ook nog wel. In Silent Hill krijgen we een voorproefje op zijn latere stijl in het intro en de diverse eindes, maar verwacht tijdens het spelen van het spel geen traditionele muziek. Enge sfeernummers zijn er wel, maar ze zijn op een hand te tellen. Het zijn vooral industriële geluiden die op een aparte manier aan elkaar gemixt zijn die je het meeste zal horen.

Het is niet alleen de begeleidende “muziek” dat bijdraagt aan de duistere sfeer in Silent Hill. De stad zelf maakt namelijk ook voldoende geluid. Harry hoort in de verte sirenes afgaan; de aanwezigheid van monsters wordt niet alleen verraden door je radio, maar ook door hun eigen vreemde geluiden; er komen toepasselijke geluiden uit industrieel apparatuur en zelfs een kerkklok hoor je slaan. De stad is dus net zo levend als de andere personages in het spel.

De personages zelf zijn allemaal voorzien van professionele voice-overs. Nou ja, voor zover je in die tijd van professioneel kon spreken. Harry is verdwaald en wanhopig, dus hij raaskalt vaak vreemde dingen. Dahlia probeert hem te sturen met cryptische boodschappen, waar je als speler vaak ook niet veel wijzer van wordt. De acteurs doen doorgaands hun best om de zinnen natuurlijk over te laten komen, maar soms slaan ze op hilarische wijze de plank mis.

Dat hier niet is ingegrepen door KCET is vreemd, hoewel begrijpelijk aangezien zij als Japanners natuurlijk niet het beste kunnen oordelen over de kwaliteit van het geleverde Engels. Kwalijker is de manier waarop de meeste zinnen halverwege in tweeën zijn geknipt en even pauzeren terwijl de Playstation de volgende laad. Dit haalt de urgentie uit de zinnen die de personages zouden moeten spreken, waardoor de gesproken tekst vaak bizar overkomt. Wat natuurlijk wel in zekere zin bijdraagt aan de unieke sfeer van het spel.

De grootste oorzaak van deze unieke sfeer is overigens het verhaal zelf. Hoewel het simpel begint bevind Harry zich al snel in een moeilijk te volgen Lynchiaans verhaal over drugs en demonen. Dahlia stuurt Harry van de ene plek naar de andere, zonder dat er voor hem verder enige reden is aan te nemen dat deze vreemde vrouw zou weten waar zijn dochter is. Gaandeweg veranderd de realiteit om hem heen van verlaten naar vervallen. Een demonische kracht tast de werkelijkheid in Silent Hill dusdanig aan dat Harry denkt dat hij gek aan het worden is.

Ook voor de speler is het vaak moeilijk te volgen hoe Harry er nou echt aan toe is. Te pas en te onpas verliest hij zijn bewustzijn, om dan in een andere wereld wakker te worden. Vooral de momenten als hij bij Lisa in het ziekenhuis ontwaakt zijn verwarrend, aangezien zij net zo verward als Harry lijkt te zijn. Afhankelijk van welk einde je hebt gehaald vraag je je ook na het uitspelen nog af of Harry al die tijd high was, een comateuze nachtmerrie had of simpelweg al dood was.

Het verhaal en de sfeer zijn dus ook in 2011 nog steeds van acceptabele kwaliteit. Maar hoe zit het eigenlijk met het spel zelf? Het is onmiskenbaar dat de vervolgen op dit punt het origineel ver voorbij zijn gestreefd. De besturing is klassieke Resident Evil stijl en Harry beweegt maar stroef door de straten van Silent Hill. Op hilarische wijze knalt hij tegen menig muur en deur aan tijdens zijn zoektocht. Wat opvalt vergeleken met Silent Hill 2 is hoe agressief een heleboel monsters je zullen stalken. Met name de beestenboel op straat zal Harry niet snel uit het zicht verliezen. Toch zal je er goed aan doen om ook alle zijstraatjes goed te doorzoeken, aangezien deze bezaaid liggen met ammunitie en energie drankjes.

De vele zijstraatjes verbloemen overigens dat je eigenlijk net zo’n lineair pad moet bewandelen als in alle Silent Hill games na deel 2. Je bent constant bezig met je map te controleren, terwijl je op zoek gaat naar de volgende sleutel om ergens een deur te openen. Ook op de pacing valt het een en ander aan te merken. Je zal bijvoorbeeld relatief veel tijd in de school in het begin van het spel doorbrengen, vergelijkbaar hoe het begin van Silent Hill 2 eigenlijk ook te lang duurde.

Tja, achteraf gezien is het natuurlijk makkelijk om de minder goede elementen van het spel te belichten. Het is ondertussen al 12 jaar oud en heeft veel vervolgen en imitators voortgebracht. Toch is het nog steeds een uniek spel. Silent Hill 3 is het officiële vervolg op het verhaal uit Silent Hill, maar de enige connecties zijn Heather en de kult, die in deel 1 overigens nog niet veel voorstelde. Silent Hill 2 was als een vervolg veel interessanter, aangezien het verder ging met het verhaal van de stad zelf.

Van alle Silent Hill games is het origineel trouwens nog steeds het meest duister en sinister, wat zeker als een compliment gezien mag worden gezien de hardware waar het op draait. De unieke horror sfeer is overal in het spel merkbaar en technisch gezien is het geluid simpelweg indrukwekkend en eng. Zoals al eerder vermeld is het visueel gezien abstract, maar de CGI filmpjes zijn des te expressiever. Onvergetelijk is de scene met Lisa tegen het einde van het spel als ze haar rol in het verhaal begrijpt en ook de blooper reel als je het spel hebt uitgespeeld voegt nog veel toe aan de ervaring als geheel.

Silent Hill kent meerdere eindes, waardoor het een hoge herspeelwaarde heeft. Als je het eenmaal hebt uitgespeeld en bekend bent met de lay-out van de stad kan je het vervolgens makkelijk in minder dan drie uur uitspelen. Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden en er is ook een New Game + optie om nieuwe sessies interessant te houden.

De Silent Hill reeks heeft wel eens betere tijden gekend, maar Konami heeft het origineel gelukkig nog niet vergeten. Zo is het te downloaden op het Playstation Network en heeft men ook een game gebaseerd op de gebeurtenissen uit Silent Hill uitgebracht op de Wii in de vorm van Shattered Memories. Deze game haalt het meeste uit de controls van de Wii, maar helaas niet uit zichzelf. Voor de release van de GameBoy Advance in Japan ontwikkelde KCET zelfs Silent Hill Play Novel, wat een tekst adventure gebaseerd op Silent Hill was. Deze flop heeft Japan nooit verlaten, maar wellicht dat een dergelijke titel tegenwoordig wel bestaansrecht heeft gezien het kultsucces van 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors op de Nintendo DS.

Maar met sequels en spin-offs kom je natuurlijk maar zo ver. Zowel Silent Hill 2 als 3 zijn op hun eigen manier hele goede games, maar voor mij blijft het origineel het interessantst. De sfeer, de abstractheid van het geheel en de enge muziek en geluidseffecten zorgen voor een unieke ervaring, die, toegegeven, niet altijd even vlotjes verloopt. Mocht je het zelf ook uit willen proberen ga dan voor de Amerikaanse Playstation Network versie, die niet gecensureerd is en netjes in 60hz loopt. De PAL versie is zeker ook speelbaar, maar onnodige censuur kan het beste niet gesteund worden.

[Silent Hill | Playstation | Regio: Europa]

11 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

11 Reacties op “Sneeuw en bloed doen je goed

  1. Pingback: Duistere dagen op een helse achtbaan | patraversus

  2. Pingback: Gluren naar je buren | patraversus

  3. Pingback: Toerist in je eigen waanbeelden | patraversus

  4. Pingback: Nergens een paraplu te bekennen | patraversus

  5. Pingback: Oma is bezeten | patraversus

  6. Pingback: Dwalen in duisternis | patraversus

  7. Pingback: Noem je dat een film? | patraversus

  8. Pingback: Kom dan maar niet thuis | patraversus

  9. Pingback: Hoopgevende duisternis | patraversus

  10. Pingback: Komt een man bij de dokter… | patraversus

  11. Pingback: Ongewenste intimiteiten | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s