Prutsers en hun werk

Wat doe je als je geen inspiratie of talent hebt, maar toch geld wilt verdienen? Menig videogame ontwikkelaar grijpt in dergelijk geval naar de cash-in: een product dat met minimale moeite gemaakt wordt en zonder blikken of blozen als kwaliteit aan de consument wordt doorverkocht. Capcom zag het in 2004 ook even niet meer zitten en dumpte met een strak gezicht Capcom Fighting Jam in onze handen.

Destijds stamde Capcoms laatste succes in de arcadehallen alweer uit 2001, toen Capcom vs SNK 2 werd uitgebracht. Er waren vergevorderde plannen om in 2003 een drie dimensionaal vechtspel uit te brengen waarin iconen uit diverse Capcom games het tegen elkaar op zouden nemen, maar na negatieve feedback van fans werd besloten om Capcom Fighting All-Stars te cancelen.

Toch werd het concept niet geheel verlaten, want Fighting Jam is in feite hetzelfde idee, maar dan in 2D. Capcom hergebruikte de engine van Capcom vs SNK 2 en zocht een aantal obscure sprites bij elkaar om een nieuw geheel te maken. Toch trapte maar weinig mensen in deze voor de hand liggende poging van Capcom om haar fanbase een poot uit te draaien. Het spel bleek een visueel wanproduct te zijn dat tot overmaat van ramp speelde als Capcom vs SNK 2s zwakbegaafde broertje.

Nou is dat eerste nog tot daar aan toe. Zowel het originele Capcom vs SNK als deel 2 pleegde ook excessief roofbouw op vergane glorie uit de jaren 90. Nieuw getekende sprites werden doodleuk gemixt met sprites uit de Street Fighter Alpha en Darkstalkers reeksen, hetgeen leidde tot een visueel huzarenstukje waar je niet echt vrolijk van werd. Fighting Jam gaat echter een stap verder en mixt sprites uit Capcom vs SNK, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers en Red Earth, waardoor de game er simpelweg onprofessioneel uit ziet.

Buiten de gevechten om presenteert het spel zich met warme kleuren als diep blauw en oranje, maar als je eenmaal aan het vechten bent valt pijnlijk op dat de twee dimensionale achtergronden niet alleen levenloos zijn, maar ook nog eens extreem flets. Het originele Capcom vs SNK maakte destijds ook gebruik van 2D achtergronden, maar deze waren van opvallend superieure kwaliteit, met veel parallax scrolling en andere special effects om ze tot leven te laten komen. De levels in Fighting Jam lijken meer op ingescande tekeningen met, afhankelijk van het level, slecht geanimeerde personages getekend in lage resolutie die je aanmoedigen in de achtergrond.

Nou zouden de slechte graphics natuurlijk vergeven kunnen worden als het spel zelf goed zou spelen. Helaas is het hier waar Capcom echt de plank mis sloeg. Fighting Jam loopt op dezelfde engine als Capcom vs SNK 2, maar verschilt door haar personages in te delen naar herkomst en de originele game systemen uit die originele games na te bootsen. De groepen bestaan elk uit 4 personages en zijn onderverdeeld in Street Fighter II, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers en Red Earth.

Ondanks het recycle karakter van het spel zijn er zijn slechts 23 speelbare personages. Standaardpersonages als Ryu en Chun-Li ontbreken natuurlijk niet, maar je kan ook met relatief obscure personages als Karin, Urien, Alex, Jedah, Hauzer en Hydron spelen. Om het feest compleet te maken maakt ook Ingrid uit het geschrapte Capcom Fighting All-Stars haar opwachting en kan je in de console versies ook Shin Akuma en Pyron vrijspelen.

Het grote probleem met Fighting Jam is dat geen van de personages speelt zoals dat ze zouden moeten. In Capcom vs SNK 2 kon je nog kiezen uit 6 zogeheten Grooves, die losjes gebaseerd waren op Capcom en SNK vechtspellen. Als je in Fighting Jam met de Street Fighter II of Alpha personages speelt krijg je het gevoel dat je A-Groove uit Capcom vs SNK 2 gebuikt, zonder dat je kan dashen of rollen. De Street Fighter III personages kunnen aanvallen pareren zoals het hoort, maar de besturing voelt te licht aan om getrouw Street Fighter III na te kunnen bootsen.

Dezelfde kritiek kan je uiten op de Darkstalkers, die qua mogelijkheden veel op hun Darkstalkers 3 uitvoeringen lijken, maar meer aanvoelen als Capcom vs SNK 2 personages. Red Earth is zo’n obscuur spel dat maar weinig mensen het ooit gespeeld zullen hebben en twee van deze personages zijn ook nog eens voor het eerst speelbaar, dus kritiek op deze personages ligt minder voor de hand. Rest nog Ingrid, die zomaar uit Capcom vs SNK 2s C-Groove lijkt te komen.

Nou zou je misschien denken dat als het spel als Capcom vs SNK 2 aanvoelt dat het dan eigenlijk ook niet veel minder kan zijn. Toch is dit niet het geval. Fighting Jam probeert op artificiële wijze de personages van elkaar te doen differentiëren, maar in de praktijk voelt het meer aan of je in een bepaalde Groove speelt dan dat de personages fundamenteel anders zijn. Als alle personages verschillende game systemen zoals in Capcom vs SNK 2 konden gebruiken dan was dat het spel enorm ten goede gekomen. Met Chun-Li spelen in Red Earth-Groove, dat zou nog eens wat anders geweest zijn. Maar helaas, Chun-Li is alleen speelbaar in net-niet-Street Fighter III-Groove.

Fighting Jam is met stip de zwakste schakel in het recycle subgenre, waar Capcom met games als de Marvel vs Capcom serie en Capcom vs SNK zelf een belangrijk historisch aandeel in heeft gehad. Concurrent SNK is ook geen vreemde op het gebied van professioneel recyclen, maar pakte dit de afgelopen 10 jaar doorgaans beter aan dan Capcom deed. NeoGeo Battle Collisseum uit 2005 kent opmerkelijk veel overeenkomsten met Capcom Fighting Jam, maar is een van SNK Playmores meest vermakelijke spellen uit het afgelopen decennium. Ook Samurai Shodown VI bestaat voor 90% uit oud materiaal, maar is desondanks toch een volwaardig vechtspel geworden.

Ironisch genoeg heet Fighting Jam in Amerika Fighting Evolution. Dat is grappig, want het is in alle opzichten de mindere van voorganger Capcom vs SNK 2. Nou ja, behalve in één opzicht. Was de PAL Playstation 2 versie van Capcom vs SNK 2 alleen maar te spelen in PAL 50hz met gigantische balken, kan je Fighting Jam zowel  in 60hz als in progressive scan spelen. Helaas maakt dat de ironie alleen maar groter, want de enige vooruitgang die geboekt is is verspilt aan een waardeloos product.

Het zou 4 jaar duren voordat Capcom weer een vechtspel uitbracht in de Japanse arcades na het debacle van Fighting Jam. Tegen alle logica in kreeg producent Yoshinori Ono een kans om zichzelf opnieuw te bewijzen. Street Fighter IV werd een groot succes, maar het deed dan ook alles anders dan Fighting Jam. Ono moest wel smeken voor een tweede kans en Capcom gaf pas groen ligt na het succes van de Street Fighter II Hyper Fighting release op X-Box Live.

Als je als producent afhankelijk bent van het succes van een poort van een antiek spel via digitale distributie dan weet je dat je het verpest hebt. Het voordeel van moderne digitale distributie is wel dat Capcom niet meer terug hoeft te vallen op praktijken als Fighting Jam en gewoon weer eens een oude ROM kan verkopen als ze krap bij kas zitten. Als gamer schiet je hier net zo weinig mee op als met Fighting Jam, maar het voorkomt wel een hoop teleurstelling.

[Capcom Fighting Jam | Playstation 2 | Regio: PAL]

2 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

2 Reacties op “Prutsers en hun werk

  1. Pingback: Minder met meer doen | patraversus

  2. Pingback: Minimale prijs, maximaal plezier | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s