Vechten als vanouds

Je moet het Capcom nageven, niemand geeft zoveel spellen opnieuw uit als zij. Deze meesters van de rerelease brengen met enige regelmaat Street Fighter II en een van de vele Resident Evil games opnieuw op de markt. De ene keer in een ander jasje, de andere keer ongewijzigd ten opzichte van vele jaren geleden. Digitale distributie bleek een bijzonder fijne ontwikkeling voor Capcom, want beetje bij beetje brengen zij al hun oude vechtspellen opnieuw op de markt.

Waar nog geen vijf jaar geleden deze games in collecties op de markt werden gebracht geeft digitale distributie bedrijven als Capcom de gelegenheid hun games opnieuw per stuk uit te brengen. In de duistere dagen werden gamers al een poot uitgedraaid met de release van Street Fighter II Turbo op X-Box Live. ‘Online multiplayer’ was het toverwoord waarmee ze de release rechtvaardigden.

Het dieptepunt volgde eind 2008 met de release van Super Street Fighter II Turbo HD Remix, een game die net zo overbodig was als zijn naam absurd lang is. De sprites waren vervangen door komisch incompetente tekeningen, de muziek was geremixed door de doe-het-zelvers van OC Remix en alle personages ondergingen totaal willekeurige veranderingen. Het online multiplayer gedeelte bleek toch niet zo stabiel te zijn als voorheen verwacht en tot op heden is HD Remix niet eens in Japan uitgebracht.

Capcom beloofde beterschap en bracht Marvel vs Capcom 2 uit op X-Box Live en het Playstation Network met minimale veranderingen. De nieuwe breedbeeld modus was een knap staaltje in amateuristisch programmeren – mooie ontbrekende achtergrondelementen jongens – en de filters om de sprites minder pixelig te doen laten lijken waren ook niet om naar huis over te schrijven. Maar eerlijk is eerlijk, het spel zelf speelde wel zoals Marvel vs Capcom 2 hoorde te spelen, dus in dat opzicht was het een gigantische stap in de juiste richting ten opzichte van HD Remix.

Tussendoor kwam Capcom ook aanzetten met een combi release van Final Fight en Magic Sword, genaamd Final Fight Double Impact. Deze twee games hadden anno 2010 weinig recht om opnieuw uitgebracht te worden, maar de emulatie was voor de verandering vrij indrukwekkend. Capcom brak met traditie en liet deze games ontwikkelen door het Britse Proper Games in plaats van het altijd incompetente Backbone Entertainment.

Capcoms meest recente online heruitgave, Street Fighter III – 3rd Strike Online Edition, is gelukkig ook niet in contact gekomen met de prutsers van Backbone, waarvan de naam alleen al tegenwoordig menig gamer doet huiveren. Deze keer nam het team van Iron Galaxy de honneurs waar. Als je nog nooit van deze mensen gehoord hebt dan ben je vergeven, want ze waren in het verleden vooral ondersteunend bezig met games als Dark Void en Bionic Commando Re-Armed.

De opdracht voor Iron Galaxy was simpel genoeg: poort de arcade versie van 3rd Strike perfect naar het Playstation Network en X-Box Live. Helaas hoef je het spel maar op te starten om te zien dat die simpele opdracht niet helemaal goed begrepen is. Niks geen arcade intro of rap van rapper Infinite. In plaats daarvan alweer die slechte interface met vertraagde knopreacties die we nog kennen uit HD Remix en Marvel vs Capcom 2. Begeleid door een nieuw rapnummer. Het zou toch niet waar zijn…

Street Fighter III – 3rd Strike kwam voor het eerst uit in 1999 op het CP System III en is het derde deel uit de Street Fighter III reeks. 3rd Strike is net zoveel een product van zijn tijd als het zijn tijd ver vooruit was. De sprites zijn dan wel van lage resolutie, maar ze zijn opgemaakt uit een ongekend nummer animatieframes en zijn technisch gezien het hoogtepunt van Capcoms 2D animatie. De tekenstijl komt over als een gedetailleerdere versie van de Street Fighter Alpha stijl, hoewel de achtergronden weer in een net iets andere stijl getekend zijn. Zonder dat dit botst met de sprites overigens.

Ook qua algehele presentatie is 3rd Strike erg anders ten opzichte van zijn directe voorgangers Street Fighter III – New Generation en 2nd Impact. Bijna alle personages kregen nieuwe stemmen, rapper Infinite werd bij het project betrokken en de muziek klonk beduidend meer volwassen dan in de eerdere Street Fighter III games. De achtergronden waren in een realistischere stijl getekend dan voorheen, hoewel dat niet per se een verbetering was, aangezien een heleboel leuke details daarmee verloren gingen.

3rd Strike herintroduceerde ook Chun-Li bij het gamende publiek, waardoor het totaal aan oude Street Fighter personages op slechts 4 kwam te staan. In dit opzicht is de Street Fighter III reeks zo verfrissend vergeleken met de Street Fighter IV reeks dat het een beetje beschamend is. Er zijn in totaal 20 speelbare personages. Dit lijkt misschien weinig, maar bedenk je wel dat dit grotendeels unieke personages zijn met veel diepgang.

3rd Strike was in 2000 al gepoort naar de Dreamcast, waar ik voor het eerst in aanraking met dit meesterwerk kwam. Enkele jaren later bracht Capcom ook PS2 en X-Box versies uit, hoewel de PS2 versie om onduidelijke redenen Europa nooit bereikt heeft. Alle versies hadden zo hun eigen curiositeiten ten opzichte van de arcade versie, maar ze waren wel uitgebreid met een speelbare Gill en extra muziek.

Pas toen CPSIII emulatie grote stappen voorwaarts had gemaakt werd duidelijk dat 3rd Strike nog beter gespeeld kon worden. Min of meer tegelijkertijd met het volwassen worden van CPSIII emulatie werd het GGPO (Good Game Peace Out) netcode systeem ontwikkeld. Dit stukje code introduceerde het rollback principe, waarbij lag al aan controller input wordt toegevoegd nog voordat het via het netwerk verzonden is. De software calculeert achteraf of er input lag of niet in het spel is geweest en past de weergave op het beeld daarop aan.

GGPO ondersteunt ondertussen diverse arcade games, waaronder 3rd Strike. Omdat de software wel degelijk een goed idee is wil de bedenker begrijpelijk uit het grijze circuit treden. Als eerste proef was de GGPO netcode al geïntegreerd in het eerdergenoemde Final Fight Double Impact op het Playstation Network en X-Box Live. De code deed zijn werk verrassend goed (bij een goede verbinding), maar dit zijn natuurlijk niet games van het kaliber 3rd Strike.

Een vechtspel is beduidend complexer dan Final Fight en GGPO is niet alleen een goede marketinggimmick, maar ook goede testcase voor toekomstige vechtspellen. Helaas zitten er in de praktijk nog enkele haken en ogen aan dit systeem. Omdat achteraf pas wordt berekend of iets wel of niet is gebeurd kan het zomaar zijn dat je je tegenstander slaat, maar dit een seconde erna teruggedraaid wordt en jij ondertussen een pak slaag krijgt.

Dit kan tot op zekere hoogte verholpen worden door middel van instellingen in het menu, maar daarmee vergroot je in feite alleen maar de lag. Doorgaans zal je hier niet veel last van hebben als je tegenstander een groene verbinding heeft, maar vreemd genoeg kan je je tegenstanders niet selecteren op regio of verbinding. Je hebt minimale invloed op het selecteren van je tegenstander en bent voor een speelbare match dus gedeeltelijk afhankelijk van toeval. Ik krijg dan ook het idee dat Capcom met de release van Online Edition één stap vooruit heeft genomen en twee achteruit.

De insteek was om Online Edition te laten zoals het was in de arcade versie, maar dan inclusief de extra’s van de vorige console versies en uiteraard online multiplayer draaiende op GGPO. Toch kon Capcom de verleiding niet weerstaan om net dat beetje extra te geven en deze versie van 3rd Strike kampt met de nodige zinloze toevoegingen en veranderingen.

Wie het spel in het normale beeldformaat speelt zal meteen opvallen dat er aan de zijkant van het beeld diverse zaken worden bijgehouden. Wat is het geval, het leek de mensen van Iron Galaxy een goed idee om elke match te voorzien van een aantal uitdagingen waarmee spelers punten kunnen verdienen om dingen mee te unlocken. Op zich geen slecht idee, maar door de uitdagingen in real-time bij te houden op de linkerkant van het beeldscherm is het eigenlijk een visueel zooitje geworden.

Je kan dit verhelpen door het beeld op breedbeeld te zetten, maar dat is natuurlijk niet het correcte beeldformaat. Capcom wilt dus dat je kiest uit twee kwaden. Nog kwalijker is dat de resultaten voor elke uitdaging na de match worden weergegeven in een apart menu dat weggeklikt moet worden. Dit gaat snel ergeren, want aan elke rematch met je tegenstander worden enkele secondes wachttijd toegevoegd terwijl je allebei uit ongeduld op de menuknoppen zit te rammen.

Met de presentatie van Online Edition is het dus niet helemaal in orde. Behalve het genoemde probleem met de uitdagingen in beeld hanteert Online Edition twee tekenstijlen voor de portretten van de personages. Op het hoofdmenu zal je bijvoorbeeld nieuwe art zien gemaakt door Udon. De stijl van deze tekeningen is totaal anders dan het originele artwork van Daigo Ikeno, dat wordt weergegeven op het character select scherm. Ook zijn de menu achtergronden niet langer oranje getint, maar saai grijs. Of dit verbeteringen zijn waag ik te betwijfelen.

De ingame graphics zijn onder handen genomen met diverse filters, hoewel je deze gelukkig ook uit kunt zetten. Het nadeel van filters is dat sommige delen van de sprites er altijd vreemd uit zullen zien en dat is ook hier het geval. Ook is er de optie om scanlines te simuleren, zoals in een arcade cabinet of CRT TV. Het ziet er naar mijn mening niet uit op een HD TV, maar smaken verschillen.

Wat kan je eigenlijk unlocken? Niks interessants zo blijkt, want het zijn voornamelijk alternatieve achtergrond muziekjes en character artwork. De nieuwe muziek is dermate generiek dat Capcom zich de moeite beter had kunnen besparen. Sterker nog, ze lijken dit zich te realiseren, want binnenkort kan je – uiteraard tegen betaling – muziek uit New Generation en 2nd Impact downloaden.

Vreemd genoeg zijn de muziekjes van het start menu en character select scherm vervangen door nieuwe muziek, maar zodra je aan je gevecht begint hoor je de oude muziek. Deze stijlen clashen vrij hard en je vraagt je af waarom je de overige nieuwe muziek vrij moet spelen. Ook vraag ik me af waarom je het volumeniveau van de muziek en geluidseffecten niet langer kan veranderen. Dit kon vroeger wel, dus waarom nou niet meer? Verder heeft de achtergrondmuziek de neiging kompleet uit te vallen. Amateurisme ten top, hoewel dit ongetwijfeld door middel van een patch verholpen gaat worden.

Interessanter dan de unlockables zijn de trials die je kan spelen. Hier zal je zowel geavanceerde combo’s en parries moeten doen. Ze beginnen simpel, maar het wordt al snel moeilijk. Mijn enige punt van kritiek hier zijn de combo trials, waarbij je vaak weinig praktische combo’s zal moeten doen. Aangezien Online Edition ook een nieuw publiek aan zal spreken dat via Street Fighter IV in contact is gekomen met de Street Fighter reeks zou het juist voor hun praktisch zijn om de standaard combo’s door middel van trials te leren.

Gelukkig lijkt het spel zelf op een paar bugfixes na getrouw te zijn aan de arcade versie. De animaties van de personages zijn nog steeds indrukwekkend en de gevechten verlopen zeer dynamisch, mede dankzij het parry systeem. Toen ik 3rd Strike voor het eerst speelde ergerde ik me nog aan het grote aantal vreemde personages, maar tegenwoordig kan ik dit soort diversiteit maar al te goed waarderen. Urien is slechts een beetje minder flamboyant dan zijn broer Gill, maar hij is een duizend maal interessanter personage dan Seth uit Street Fighter IV.

Ondanks het feit dat Street Fighter IV ondertussen ook al meerdere versies op haar naam heeft staan is 3rd Strike ook in 2011 nog steeds niet overbodig. Het speelt totaal anders dan het drie dimensionaal gerenderde Street Fighter IV en de klasse is al snel merkbaar als je er even mee aan de slag gaat. Alle toevoegingen in Online Edition zijn wat mij betreft totaal overbodig en sommige doen zelfs meer kwaad dan goed.

Toch is Online Edition voor iedereen die aan de slag wilt met deze game een goede keuze. Net zoals 3rd Strike een product van haar tijd was is Online Edition dat ook. Was 3rd Strike nog het neusje van de zalm, is Online Edition goedkoop voortborduren op andermans werk. Voor de spelers betekent dit echter dat ze goedkoop aan de slag kunnen met een zeer functionele versie van een van de beste vechtspellen aller tijden. De ideale oplossing was natuurlijk gewoon 3rd Strike via GGPO op je PC te spelen, maar GGPO heeft aangekondigd 3rd Strike niet meer te ondersteunen. Dan maar je cybercenten aan Sony of Microsoft geven.

[Street Fighter III – 3rd Strike Online Edition | Playstation Network | Regio: Europa]

8 reacties

Opgeslagen onder Digi-taal

8 Reacties op “Vechten als vanouds

  1. Pingback: Sla die draak | patraversus

  2. Pingback: Gerecycled hakwerk | patraversus

  3. Pingback: Prutsers en hun werk | patraversus

  4. Pingback: Onnatuurlijk, maar wel lekker | patraversus

  5. Pingback: Ik ben er klaar voor | patraversus

  6. Pingback: Lang leve de koning | patraversus

  7. Pingback: De vergeten meester | patraversus

  8. Pingback: Warm je vingers maar op | patraversus

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s